Die Ankündigung des Nicht-Linearen
[aus: »Pop. Kultur und Kritik«, Heft 22, Frühling 2023, S. 106-112]
Den Begriff ›Kulturtechnik‹ für die Besinnung auf Praktiken zu wählen, aus denen jene technischen Apparate, Instrumente und Artefakte hervorgegangen sind, die dasjenige bedingen, was wir ›Kultur‹ nennen, heißt heute vor allem auch, Medien und Künste immer schon als deren Manifestationen anzuerkennen. Dass damit das sinnreiche Wort handhabbar wird für das, was dann Medienentwicklungen als Kulturinnovationen erweist, z.B. im Fall der ›Sozialen Medien‹, belegt die Schlagkraft dieser Bezeichnung. Dies gilt auch für den Fall, wenn es die dem Wort ›Kulturtechnik‹ nahe Verwandte, die ›Körpertechnik‹, wäre, die ausgehend von einer spezifischen Erfahrung grundsätzlicher eine Ausführungspraxis des Menschen benennen würde – also der, wie Marcel Mauss es sagt, mitunter wiederum durch technische Medien vermittelte Eindruck von menschlichen Handlungen, die durch Nachahmung Kultur erwerben. So erzählt Mauss in einem Vortrag am 17. 5.1935 vor der Société de Psychologie, der ein Jahr später unter dem Titel »Les techniques du corps« im »Journal de Psychologie« veröffentlicht worden ist, davon, wie aus einer Episode der Filmgeschichte eine bestimmte körperliche Bewegungsweise werden kann: »Ich war krank in New York. Ich fragte mich, wo ich junge Mädchen gesehen hatte, die wie meine Krankenschwestern gingen. Ich hatte genug Zeit, darüber nachzudenken. Ich fand schließlich heraus, dass es im Kino gewesen war. Nach Frankreich zurückgekehrt, bemerkte ich vor allem in Paris die Häufigkeit dieser Gangart; die jungen Mädchen waren Französinnen und gingen auch in dieser Weise. In der Tat begann die amerikanische Gangart durch das Kino bei uns verbreitet zu werden. Dies war ein Gedanke, den ich verallgemeinern konnte. […] Kurz gesagt, vielleicht gibt es beim Erwachsenen gar keine ›natürliche Art‹ zu gehen.«
Wenn in einer solchen Szene eine ›Körpertechnik‹ zum Vorschein kommt, was ist dann aber eine ›Kulturtechnik‹ genau? Harun Maye, der den eingangs kurz angesprochenen Diskurs bereits vor über zehn Jahren in der »Zeitschrift für Medien- und Kulturforschung« nachvollzogen hat, schlägt vor, davon auszugehen, dass technische Medien und Körpertechniken in der jeweiligen Praxis untrennbar verschmolzen sind, indem etwa wiederkehrende (»zyklische«) Übersetzungsketten zwischen Zeichen, Personen und Dingen zu beobachten sind, die schließlich als spezifische ›Kulturtechniken‹ zu bezeichnen sind. Diese haben, so gesehen, zwei Seiten, eine medienanthropologische, das ist die funktionale (wenig hilfreiche), und eine medienästhetische, das ist die substanziellere (und interessantere). Man kann sich das anhand des bereits zitierten alltäglichen Beispiels wiederum so vorstellen: Wenn ein Film, wie von Mauss geschildert, gesehen wird, dann kann daraus nicht allein eine bestimmte Technik des Verhaltens, der Ausübung oder des Handelns imitierend fortgeschrieben werden, sondern man kann daraus auch eine bestimmte Konstellation ablesen, die mit dem Akt des Zuschauens zusammenfällt – von denjenigen, die im Film zu sehen sind und darin agieren, sowie denjenigen, die dabei zusehen, bzw. ebenfalls desjenigen, was sich dabei zeigt. Maye nennt dies ein »rekursives Netzwerk«, das eine Abbildung und dessen eigene Realität zur Darstellung bringt. Die Funktion des Films ist dann auch, ›kulturtechnisch‹ argumentiert, etwas über die Menschen zu zeigen, die in ihm auftreten, und zugleich den Kern des Gezeigten einschließlich der hierfür notwendigen Objekte, Operationen und Gesten zu offenbaren. D.h., dass ›Kulturtechniken‹ Beziehungen adressieren, die in dem Gezeigten und Offenbarten zum Vorschein kommen – zwischen Systemen, Akteurïnnen und Aktantïnnen, also solchen menschlichen und nicht-menschlichen Charakters. ›Kulturtechniken‹ sind in deren Zyklen bzw. Abfolgen eingelassen und sie bauen, verknüpfen und umverteilen deren jeweilige Größen.
Medien spielen in diesem Diskurs, wie gesagt, eine entscheidende Rolle. Die Vorstellung von ›Kulturtechniken‹ ist regelrecht immer schon an deren Nutzungen und Produktionen gebunden. Diese Aussage gilt auch, wenn der Erfahrungsraum von Medien über die massenhafte Verbreitung hinausgeht und potenziell individuelle Distributionen netzbasierter Darstellung erfasst. Um zum Anfang zurückzukommen: ›Soziale Medien‹ arbeiten implizit mit dem Konzept der ›Kulturtechniken‹ und es sind umgekehrt ›kulturtechnische‹ Implikationen, die die Bedeutung ›Sozialer Medien‹ explizit auch erst möglich machen. Dabei stechen zurzeit solche Plattformen hervor, die beides – ›Kulturtechniken‹ und ›Soziale Medien‹ – als Modell erkennen lassen. Unter ihnen ist es Twitch (bzw. twitch.tv), das als Videoportal dieses Prinzip geradezu auf die Spitze treibt. Das hat vor allem mit den Modalitäten zu tun, die hier gebend sind und die dabei viele Versprechungen geben. So heißt es, formuliert im Sprachgebrauch eines bemühten Marketingcodes, in einem Posting vom 18. September 2021 auf https://inside4u.ning.com: »Twitch ist mehr als nur ein Live-Streaming-Dienst. Hier können Creator wie du das, was sie lieben, mit einer riesigen Community teilen und sich einen eigenen kleinen Platz in der großen Welt des Internets einrichten. Auf Twitch wirst du gehört – live – und deine Zuschauer ebenso. Twitch ist dafür ausgelegt, dir dabei zu helfen, als Creator zu wachsen, eine Community aufzubauen und mit dem, was du gerne tust, sogar Geld zu verdienen.«
Die Medientheorie weiß dagegen nur allzu gut, dass es bei Twitch und dessen ›Kulturtechnik‹, dem (wie es hier genannt werden soll) ›Twitchen‹, nicht um ›eigenen kleinen Platz in der großen Welt des Internets‹ geht und auch nicht einzig um ›Inhalte‹, die hier verbreitet werden, sondern um die Formierung von Zeige- und Teilhabegesten, die Wahrnehmungen formieren. Schließlich hat es bereits des Öfteren geheißen, um Medien zu verstehen, sei es nicht nur notwendig, zu erkennen, wie Medien Informationen weitergeben, sondern (à la McLuhan) auch die Umwelt zu betrachten, in der dies geschieht. Twitch konstruiert aus dieser alten medientheoretischen (Allerwelts-)Aussage jedoch einen recht guten Twist. Denn erstens handelt es sich hier um die unmittelbar zeitgleiche Wiedergabe eines audio-visuell aufgezeichneten und verbreiteten Videos (als ›Livestream‹); zugleich findet zweitens wiederum zeitgleich interaktiver Austausch zwischen den Sich-Zeigenden und den diesen Zusehenden statt (als ›Chat‹); und drittens begegnet die Streamerïn in vielen Fällen von Twitch selbst etwas, was sie/er gerade in diesen unmittelbar gezeigten Momenten gerade sieht oder tut (als ›Reaction‹); oder – das wäre der vierte und gewissermaßen ursprüngliche Fall – diejenigen, die sich derart ›kulturtechnisch‹ offenbaren, lassen sich dabei betrachten, dass sie gerade eine andere ›Kulturtechnik‹ ausführen (d.h. vor allem: während sie ›gamen‹). Twitch macht diese vier Faktoren hörbar, sichtbar und wahrnehmbar und macht es zugleich möglich, in das Gehörte, Gesehene und Wahrgenommene einzugreifen, indem die Echtzeitwiedergabe in eine Art abstraktes interpersonales Gespräch (als erweiterte ›Echtzeit-Kommunikation‹) regelrecht driftet: Die Streamerïnnen sprechen denn auch häufig den ›Chat‹ als Ganzes an, als handele es sich hierbei um eine einzelne Entität. E-Sports-Events, Gaming-Streams und In-Real-Life-Streams bedienen sich dort mithin all jenen routinisierten Praktiken, die sowohl Soziale Medien im Allgemeinen als auch die hierfür notwendigen Medientechnologien in den letzten – vielleicht – 30 Jahren etabliert haben. Ein eindrückliches Zeugnis geben dazu im Übrigen die Stichworte, die die bislang drei Bände des »Historischen Wörterbuchs des Mediengebrauchs« (2014, 2018 und 2022 herausgegeben von Heiko Christians, Matthias Bickenbach und Nikolaus Wegmann) mitunter als Lemmata aufführen; diese umfassen ja genau jenes ›Gamen‹ und ›Kommentieren‹, ›Liken‹ und ›Surfen‹, ›Vernetzen‹ und ›Streamen‹, d.h. jene Gebrauchsweisen, auf die Twitch und ›Twitchen‹ punktuell abzielen. Bei diesen handelt es sich, so die »Gebrauchsanweisung« dieses Wörterbuchs, um stets historische »Einzelgeschichten«, die immer nur von einer Möglichkeit erzählen, »mit einem Medium umzugehen«: »Jeder neue und andere Gebrauch kann wieder weitere, nicht minder gewichtige Erfolge zeitigen.«
Als Medium ist Twitch in einem solchen medienkulturwissenschaftlichen Zusammenhang, der sich dann auch an Friedrich Kittlers Medientheorie recht eng anlehnt, durchaus als hypertroph zu apostrophieren. ›Twitchen‹ führt die Idee, mit Menschen mittels Medien in Kontakt zu treten, ad absurdum, indem man gemeinsam mit ihnen, was die Perspektiven anbelangt, mittels derselben übergeordneten ›Kulturtechnik‹ allgemein Aktionen ausführt, die ihrerseits aber bereits je untergeordnete Mediengebräuche verlangen, die genau das bereits tun: ›Posten‹ beispielsweise, ›Folgen‹, ›Tippen‹, ›Klicken‹, ›Aufzeichnen‹, ›Screenshotten‹, ›Sharen‹, ›Taggen‹ oder schlicht ›Unterhalten‹. Die Inhalte der Live-Übertragungen auf Twitch und das, was dort von den Zuschauerïnnen gesehen wird, sind vordergründig das, was zu sehen ist. Hintergründig ist es aber vielmehr die Plattform selbst, die hier eine Medienkultur fortschreibt, die aus Beziehungen und deren Netzwerken überhaupt entsteht. Der Erfolg eines Streamers wie MontanaBlack88, der sich überwiegend bei seinem eigenen Computerspiel-Spielen live zuschauen lässt, rekurriert daher nicht nur auf dessen Persönlichkeit als Subjekt, sondern ›spielt‹ grundsätzlicher damit, wie hier mit den Formierungsprozessen, die Twitch anbietet, erschöpfend umgegangen wird: Sichtweisen und Handlungsmöglichkeiten werden stundenlang aufrecht erhalten, geformt und ostinat prozessiert, so dass nicht nur technologisch, sondern grundlegend sozial Verbindungen produziert werden: basierend auf direkter Kommunikation, Vertrautheit und meist gemeinsamen Unterhaltungsinteressen und Distinktionsmechanismen. Daraus ergibt sich, gewissermaßen an den Knotenpunkten der Twitch-Übertragung, eine sozial-kommunikative Infrastruktur, die Medien-Produzierende, Medien-Rezipierende und Medien-Inhalte fortlaufend in neue Relationen setzt. In ihrem Buch »Die Enden des Kabels« haben Daniel Gethmann und Florian Sprenger diesen Effekt (unabhängig von Twitch) treffend als verkreuzt und vielfach verzweigt beschrieben, als »Lines of Communication«, als Verbindung zwischen Akteurïnnen wie als Verbindung als Akteurïn. Bruno Latour expliziert diese Beobachtung in der ihm eigenen Art folgendermaßen: »Die technischen Netze sind, wie schon ihr Name sagt, Netze, die über Räume geworfen sind und nur einige wenige Elemente von diesen belegen. Es sind verknüpfte Linien und keine Oberflächen. Sie haben nichts Totales, nichts Globales, nichts Systematisches, auch wenn sie Oberflächen umschließen – aber nicht bedecken – und in die Ferne führen.«
Ein solcher Befund geht der Kommunikationstheorie ihrerseits nicht weit genug. ›Twitchen‹ als ›Kulturtechnik‹ zu klassifizieren, meint mithin ebenfalls, Arten zu identifizieren, durch die – jenseits wie diesseits des Medientechnologischen – solche »verknüpften Linien«, die ihr »rekursives Netzwerk« sozusagen ausspucken, materiell wie immateriell (sichtbar und unsichtbar, sagbar und nichtgesagt) zum Ausdruck kommen: die Kamera, die auf die Streamerïn gerichtet ist, ebenso wie das ›Lesen‹ und ›Schreiben‹ (als ›große Kulturtechniken‹), die sich in den Chatnachrichten oft von Grammatik und Semantik emanzipieren, sich mit ggf. ikonischen, statischen wie beweglichen Bild-Zeichen verschwistern (Emojis, GIFs) und neue Bedeutungsebenen ausbilden (Memes). Alltagstechniken wandern in diese Kommunikation ein, nisten sich ein; sie werden visualisiert und interpretiert, so etwa die Abbildung des Überreichens eines Blumenstraußes oder auch umcodierte Zeichen, die sich von der eigentlichen Bedeutung abheben und diese – im Stil einer Geheimsprache – umwenden. ›Twitchen‹ kann für diesen Zweck auf eigens animierte Bild-Darstellungen zurückgreifen, die unter der Bezeichnung ›Emotes‹ und ›Sub Emotes‹ auch eigenständig mittels sogenannter ›Emote Maker‹ erstellt werden können. Diese sind Teil dessen, was eine ›Twitch-Kultur‹ genannt werden kann. »Kappa« ist ein solches Emote, das auf der Fotografie des Kopfes eines ehemaligen Justin.TV-Mitarbeiters beruht (aus diesem Internet-Angebot ist Twitch entstanden), namentlich: von Josh DeSeno, der mit der Einrichtung des ersten Chat-Clients beauftragt war. Dieses Emote wird hauptsächlich ›gespamt‹, d.h. massenhaft gepostet, um eine sarkastische Antwort auf etwas zu geben, das im Stream geschieht. »4head« ist ein anderes dieser Emotes, das auf einem Foto des Computerspiel-»League of Legends«-Streamers Cadburry bzw. dessen breit grinsendem Gesicht beruht. Es wird in der Regel als Reaktion auf einen Scherz verwendet – ernsthaft oder wiederum sarkastisch. Nicht zu vernachlässigen bleibt zudem dann aber doch auch die körperliche Dimension, die Körperhaltung und die Mimik der Streamenden, ein Nicken, ein Kopfschütteln, Lachen, Brüllen, Weinen, ein Augenaufschlag, ein Blinzeln, ein Pseudo-Augenkontakt, Gesten der Zustimmung und Ablehnung usw. Das wäre wenigstens ein medienanthropologischer Umstand, der ›das Körperliche‹ auf/bei Twitch hinsichtlich der gezeigten/wahrgenommenen ›Körperlichkeit‹ ebenso denkt wie mit Blick auf die Erscheinung von Twitch selbst. Doch das ist eine nach wie vor kritisch aufzufassende Sicht, da damit der Moment von Operations- und Übersetzungsketten des ›Twitchens‹ unter den Tisch fallen. Denn es sind auch »soziotechnische Handlungssysteme« (Günter Ropohl), die hier konzipiert sind, d.h. es ist die Bildung von Handlungseinheiten hier erkennbar, zu denen sich Menschen mit Sachsystemen im Alltag verbinden. Dies ist bei Twitch auch daran ersichtlich, dass dessen ›Kulturtechnik‹ eigenen, gemeinschaftsbildenden und auf Kommunikationskonventionen basierenden Regulatoren folgt, die auch darauf fußen, dass (in größeren Streams) ernannte ›Moderatorïnnen‹ über die Einhaltung dieser Regeln und das wertschätzende Miteinander wachen – ganz so, wie es für ›Soziale Systeme‹ notwendigerweise häufig eingerichtet sein muss.
Ferner können Streamerïnnen für ihre Tätigkeiten belohnt werden, indem sie Spenden (»Donations«) erhalten – auf der einen Seite als Signal der Anerkennung (etwa für eine »gute Unterhaltung«), auf der anderen Seite als Finanzierungs- und Geschäftsmodell, das das kostenpflichtige Abonnement eines Twitch-Kanals (»Subscribing«) und die ebenfalls dargebotenen Werbeinhalte für Produkte aller Art individuell komplettiert, da die Höhe des gespendeten Betrags frei festgelegt werden kann. Dazu dient ein eigener »Donate«-Button, der in den Kanalinformationen des jeweiligen »Creators« zu finden ist. Hinzu kommt, dass das von Twitch etablierte »Bits & Cheering«-System weitere finanzielle Zuwendungen möglich macht, indem mit einer virtuellen Twitch-Währung »Bits« gespendet werden können, was ebenfalls direkt der Streamerïn gutgeschrieben wird. Das sogenannte »Cheering« löst dagegen je nach Größe der eingesetzten »Bits« ein mehr oder weniger großes Event – im Chat bzw. auf dem Bildschirm – aus. Die »Bits«, die für das »Cheering« benötigt werden, können bei Twitch erworben werden und stehen im Anschluss für den freien Einsatz zur Verfügung; pro »gecheertem Bit« erhält die Streamerïn einen Cent, was bedeutet, dass neben der Hälfte des Betrags für die monatliche Abonnentïnnen-Gebühr ein weiterer Teil dieser Einnahmen an Twitch als Unternehmen übergeht.
So findet eine Konstruktion ›kulturtechnischer« Elemente als ›Twitchen‹ statt, die eben nicht nur Zuschauen bedeutet, sondern selbst kulturkonstituierend wirkt. Harun Maye fasst seinerseits zusammen, dass es ein »spezifisch kulturtechnisches Handeln« nicht »ohne Artefakte (Werkzeuge, Medien)« und auch nicht ohne »Symbole (Sprache, Zeichen)« geben kann. Twitch wäre, so gelesen, dafür ein signifikantes Beispiel. Das hat auch etwas mit dessen Mediengeschichte zu tun. Der Vorgänger der Plattform entstand 2011 als ein Projekt des Internetunternehmers Justin Kann, der die oben erwähnte Seite Justin.tv als Streamingportal gründete, auf der er seinen Alltag via kopfmontierter Video-Kamera streamte. War daher der Bezug zur Öffentlichkeit anfangs noch eingeschränkt, da allein besagter Justin Kann Inhalte veröffentlichen konnte, wandelte sich das Übertragungs-Prinzip, als potenziell alle Nutzerïnnen die Möglichkeit erhielten, auf der Seite zu streamen. 2014 übernahm Amazon Twitch; es wurden weitere technische Funktionen entwickelt und es war letztendlich auch die globale pandemische Situation (›Corona-Krise‹), die qua Lockdown-Maßnahmen mehr Menschen an Bildschirme und im Endeffekt auch an die an sie verknüpften ›Kulturtechniken‹ aufs Engste rückverbunden und sie in die Nähe zu klassische Massen- und Populärmedien gerückt hat, die Alltagsorte und deren Anschlusskommunikationen ›im Digitalen‹ ausbuchstabieren. Hans von der Hagen hat in einem Beitrag für die »Süddeutsche Zeitung« vom 23. 2.2021 von Twitch als massentaugliches »Kulturzentrum« bzw. als »Bauernhof«, »Verkaufsraum«, »Sporthalle« und »Partykeller« gesprochen.
Über Twitch wird insofern paradoxerweise aus zusammenfallenden oder besser: aus zusammengefalteten privat-öffentlichen Räumen an eine variable Personengruppe in öffentlich-privaten Umwelten gestreamt. Diese Variante der Bildschirmkommunikation ist daher ebenfalls immer auch ein Mittel, um eine Menschenmasse sowohl auf Inhalts- als auch auf Beziehungsebene zu erreichen. Die Diversität einer Gesellschaft und deren Publika korrespondiert auf Twitch mit einer Kommunikation an die Masse durch die Streamerïnnen, mit denen stetiger Austausch stattfindet. Gerhard Maletzkes Begriff der »(einseitigen) Massenkommunikation« steht durch derartige Phänomene auch deshalb auf dem Prüfstand. Das Erkennen eines solchen Wandels statt reflexartiger Betonung der Gefahren ›Sozialer Medien‹ könnte, so eine berechtigte Hoffnung, ein liberales Nachdenken hervorrufen, das die Wirkung von ›Kulturtechniken‹ immanent katalysiert. Das Wort ›Twitchen‹ sagt, was dies meint: Übersetzt bedeutet es so viel wie ›Zucken‹, ›Schnuppern‹ oder ›Zupfen‹. Darin kommt die ganze Inspiration ›kulturtechnischer‹ Performanzen zu ihrem Ausdruck, denn der Begriff will gerade das Nicht-Lineare, das Unerwartete und Offene, das Ruckartige und Aufgeregte, das Kribbelige und Zitterige, das Rasende und Zappelige, das Überreizte und Fahrige ankündigen, das der Erscheinung Twitch so sehr zu eigen ist. Schließlich bleibt es doch auch eine »lächerliche Errungenschaft«, die »historische Zeit, die die unsere sein soll, der zyklischen Zeit gegenüberzustellen, die die der Alten gewesen sein soll«: »Dieser Gedanke einer zyklischen und einer linearen Zeit ist ein armseliger Gedanke« (Gilles Deleuze, »Differenz und Wiederholung«). Charakteristischerweise bedeutet ›to have a facial twitch‹, laut PONS-Wörterbuch, nervöse Zuckungen zu haben. Erregende Aussichten.