Die Phantome des interaktiven Films – zwischen Leinwand und Games
von Andreas Rauscher
23.8.2022

»Choose Your Own Adventure«, »Deadpool«, »Bandersnatch«, »Star Wars Episode IX – Rise of Skywalker«

[aus: »Pop. Kultur und Kritik«, Heft 16, Frühling 2020, S. 100-106]

Nach all den Enttäuschungen der letzten dreißig Jahre entbehrt es nicht einer gewissen Ironie, dass sich ausgerechnet die derzeit erfolgreichste dystopische Science-Fiction-Serie »Black Mirror« einem der ausdauerndsten Phantome der Spielegeschichte widmen sollte. Die britische Kult-Kulturpessimisten-Anthologie-Serie reanimierte Ende 2018 mit der Sonderfolge »Bandersnatch« ausgerechnet den interaktiven Film: Er bildet, häufig neben dem Videospiel an sich, das Schreckgespenst aller konservativen Cineast*innen, die in ihrer Ludophobie einen weiteren Tod des Kinos heraufbeschwören, statt ihre Energie darauf zu verwenden, es am Leben zu halten.

Der interaktive Film gilt als Sehnsuchtsobjekt der US-amerikanischen Medienwissenschaftlerin Janet Murray, die in ihrer bis heute leidenschaftlich kontrovers diskutierten Studie »Hamlet on the Holodeck« 1997 die Zukunft des interaktiven Storytellings erblickte. Für Games-Expert*innen wie dem britischen Journalisten Steven Poole dient er hingegen als Zielscheibe nuancierter satirischer Seitenhiebe. In seiner lesenswerten Monografie »Trigger Happy – The Inner Life of Video Games« von 2000 weist Poole darauf hin, dass »Interactive Storytelling« in der Tat die Zukunft spielerischer Erfahrungen sein müsse – denn in der Gegenwart ließe sich bisher kein überzeugendes Exemplar dieser sagenumwobenen Spezies finden. Vorerst sei die Bezeichnung »Intrapassive Storylistening« treffender.

Die Frustrationen des »Intrapassive Storylistening« macht »Bandersnatch« nun genau zu seinem zentralen Thema. Entsprechend der grundsätzlich skeptischen Haltung der Serie gegenüber technologischen Versprechen entwickelt sich der Plot schnell zum interaktiven Alptraum. Ein talentierter Nachwuchs-Gamedesigner im England der frühen 1980er Jahre wird mit einem vielversprechenden Projekt bei einem angesagten Entwickler-Studio beauftragt. Er soll ein ebenso berühmtes wie berüchtigtes Abenteuer-Spielbuch, dessen Verfasser dem Wahnsinn verfiel, als Videospiel für die gerade ihren ersten großen Boom erlebenden Home-Computer adaptieren. Innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens von wenigen Sekunden müssen sich die Zuschauer*innen entscheiden, welche Option der ambitionierte Protagonist Stefan aus zwei möglichen Aktionen wählen soll. Bereits auf dem Weg zur Spielefirma stehen über das gleichbleibende Interface Frühstücksflocken und Walkman-Kassette zur Auswahl. Die Unsicherheit, ob diese im Prinzip alltäglichen und belanglosen Entscheidungen irgendwelche Auswirkungen auf den Handlungsverlauf haben könnten, verunsichert die Spieler*innen zusätzlich. Dieser Effekt steht im deutlichen Gegensatz zur gewöhnlichen Funktion eines Tutorials, das die grundlegende Spielmechanik und die Funktionen des Interfaces vermitteln und Lust auf das Spiel machen soll. Stattdessen landet man bei einer falschen Entscheidung in Sackgassen oder wird wie in den schlechteren Adventures der 1980er Jahre auf eine frühere Position zurückkatapultiert.

Das Bewerbungsgespräch verläuft erfolgreich, der Job ist Stefan sicher, jetzt soll er sich entscheiden, ob er lieber mit einem Team in der Firma oder zu Hause als kreativer Einzelgänger arbeitet. Wählt man die erste Variante, resultiert die kooperative Arbeit im Designstudio gleich in der nächsten Sequenz in einem mittelmäßigen, von der Kritik zerrissenen Produkt. Die Folge springt zurück an den Anfang. Nur als neurotischer Einzelgänger gelangt man weiter durch das Labyrinth voller paranoider Wahnvorstellungen, Frusterfahrungen und Meta-Ebenen, die zugleich die eigene Spielform und deren kulturelle Praktiken kommentieren.

Der Einsatz der Meta-Ebene in »Bandersnatch« unterscheidet sich deutlich von der standardisierten Selbstreferentialität, wie sie sich beispielsweise im erfolgreichen Marvel-»Deadpool«-Franchise findet. In diesem gehört die Meta-Ebene in allen medialen Ausformungen, vom Comic über die Verfilmungen mit Ryan Reynolds bis hin zum analogen und digitalen Comic-Spiel, schon zu den festen Erwartungshaltungen. Darüber wird sie selbst zur Genrekonvention. Sollte der sarkastische Söldner einmal nicht die vierte Wand durchbrechen und sich mit ironischen Einschüben an das Publikum wenden, wäre die Verweigerungshaltung ein deutlicher Verstoß gegen die Spielregeln des Franchise.

»Bandersnatch« spielt hingegen die Postmoderne der 1980er Jahre als Epochalstil noch einmal mit den Mitteln der Hochmoderne durch: Einerseits als Mediengeschichte und zugleich als ästhetische Erfahrung eines funktionierenden Spiels, das weltanschaulich dem als Markenzeichen der Serie kultivierten Kulturpessimismus verpflichtet bleibt. Die Sackgassen und Metaebenen werden als absurde Wendung und nicht als Routine erfahren. Andere Erzählstränge enden in Gewalt und schierer Verzweiflung.

Während in »Stranger Things« (seit 2016) die jugendlichen Protagonist*innen in einer Arcade-Spielhalle vergnügt das von Ex-Disney-Zeichner Don Bluth mit dem Aufwand eines kurzen Animationsfilms realisierte Laserdisc-Spiel »Dragon’s Lair« (1983) zocken, greift »Bandersnatch« die Probleme des interaktiven Films, die sich bereits in diesem Prototypen zeigen, systematisch auf. Wenn in »Dragon’s Lair« der Joystick nicht rechtzeitig in die auf dem Bildschirm angezeigte Richtung bewegt wird, stirbt der als Avatar agierende Ritter, und das Spiel muss nach einem weiteren Münzeinwurf wieder von vorne begonnen werden. Die ständigen Sackgassen und die durch das Zeitlimit bei der Wahl der Entscheidungen gesteigerte Nervosität sowohl der Spieler*innen als auch des Protagonisten werden in »Bandersnatch« selbst zum Thema und nicht als Goldenes Zeitalter des Gaming verklärt.

Die Folge gleicht einem medienarchäologischen Essay mit charmanten Details wie einer zusätzlich zur Episode veröffentlichten Website der Spielefirma, auf der sich eine ›echte‹ Emulation eines der in der Folge gezeigten ›fiktiven‹ Games findet. Das Prinzip der alternativen verzweigten Handlungslinien wurde aus den stilprägenden Spielbüchern der seit den 1980er Jahren populären »Choose Your Own Adventure«-Reihe übernommen. Je nach Entscheidung geht es auf einer unterschiedlichen Seite weiter. Die Lizenzinhaber der Buchreihe empfanden die Referenzen in »Bandersnatch« übrigens derart verstörend und gegen das Image ihres Spielkonzepts gerichtet, dass sie versuchten, rechtliche Schritte gegen die Folge einzuleiten.

Die »Choose Your Own Adventure«-Struktur wird in »Bandersnatch« auf die Sichtung der Episode übertragen. Per Fernsteuerung oder Mausklick wählen die Zuschauer*innen Stefans Weg durch die Labyrinthe des spielerischen Wahnsinns. Im Gegensatz zum ebenso überstrapazierten wie vagen Versprechen der ›Immersion‹, das ein Eintauchen in eine interaktive filmische Spielwelt und die Kontrolle über die Geschichte behauptet, führen die verschiedenen Pfade durch »Bandersnatch« u.a. zu einer tragischen Auflösung in der Tradition spekulativer Zeitreise-Science-Fiction oder zur Integration überzeichneter Schauwerte in Form von Martial-Arts-Kämpfen, sie können auch bei den eigenen Dreharbeiten im Studio enden. An einer Stelle können sich die Zuschauer*innen dem Protagonisten sogar als sinistere Puppenspieler*innen aus der Zukunft zu erkennen geben und ihm verraten, dass er zu ihrer Belustigung auf einem Kanal namens Netflix zu sehen sei.

Film funktioniert, einem alten Allgemeinplatz der klassischen Filmtheorie zufolge, als Fenster zur Welt, dessen Ausrichtung nach der ›Vision du Monde‹ der ›Auteurs‹, nach den Spielregeln eines Genres oder manchmal auch im Zusammenspiel von beiden künstlerisch-kulturellen Systemen erfolgt. Öffnen kann sich das Fenster der Kamera zu den arrangierten Räumen des Spielfilms ebenso wie zur dokumentarischen Beobachtung der ›realen‹ Welt oder zu den animierten Welten des Trickfilms. Durch einen überlegten Balanceakt zwischen distanzierter Neugier und involvierter Frustration gelingt »Bandersnatch« ein raffiniertes Spiel mit dem Fenster zur konfigurierbaren Welt. Der Kontrollverlust und der Frust des Protagonisten wird selbst zum Thema der pessimistischen Narration und der korrespondierenden Spielmechanik.

Die eklatante Diskrepanz zwischen den stark eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten und dem Ablauf der Erzählung bildet bis heute eines der größten stilistischen Probleme des interaktiven Films. Von »Dragon’s Lair« über die CD-Rom-Spiele der 1990er Jahre wie »Night Trap« (1992), in dem die Spieler*innen per Überwachungskamera eine Gruppe feiernder High-School-Stereotype vor angreifenden Vampiren retten müssen, bis hin zu den ambitionierten Filmspielen des französischen Designers David Cage wie »Heavy Rain« (2010) und »Detroit – Become Human« (2018).

Gerade die überzeugendsten Beispiele für produktive Synergien zwischen Filmen und Spielen verstehen sich eben nicht als interaktive Filme. Die Games des Kult-Labels Rockstar Games wie die »Grand Theft Auto«-Reihe (»GTA«; seit 1997) und »Red Dead Redemption« (seit 2010) integrieren in der Missionsstruktur, in der Charakterzeichnung und im Setting zahlreiche Referenzen an Gangsterfilme, Western und TV-Serien der 1960er bis 2000er Jahre. Zugleich ermöglichen sie es den Spieler*innen jedoch auch, in ästhetischer Eigenverantwortung stundenlang durch die Prärie zu reiten oder mit dem Auto durch detailverliebt nachgebildete Simulationen von New York, Los Angeles, Miami, San Francisco und Las Vegas zu fahren, begleitet von einer vielseitigen Auswahl an Sendern, die alle möglichen musikalischen Genres von Hip-Hop über Speed Metal und Indie Rock bis hin zu pophistorischen Referenz-Songs umfassen. In der Topografie der Spiele verschwimmen Anspielungen auf Film-, Fernseh- und Musikgeschichte zu einem vielseitig navigier- und konfigurierbaren Patchwork. Ob die Spielwelt in »GTA« als hochgradig dynamische Spielvariante eines Thrillers von Michael Mann wie »Heat« (1995) oder als atmosphärisches Cruisen á la Tarantinos »Once Upon a Time in Hollywood« (2019) erfahren wird, bleibt ganz den Spieler*innen überlassen, die außerhalb der vorgegebenen Missionen auch den Rhythmus des Spielablaufs bestimmen können. Als Easter Eggs finden sich in der Spiellandschaft sowohl ein Kino mit eigenem Filmprogramm als auch diverse Mini-Games voller Querverweise auf die Geschichte des eigenen Mediums versteckt.

Die narrative Einschienenbahn einer linearen Erzählung wird in den Arbeiten von Rockstar ebenso wenig befahren wie in den Adventure-Spielen des von George Lucas gegründeten Labels LucasArts. Die LucasArts-Adventures der 1980er und 1990er Jahre, zu denen neben »Monkey Island« (seit 1991) auch »Indiana Jones and the Fate of Atlantis« (1992), »Sam and Max« (1993) und »Day of the Tentacle« (1993) zählen, spielen sehr bewusst mit filmhistorischen Referenzen, abstrahieren sie aber zugleich. Nicht nur die karikaturhafte Figurenzeichnung und der an Comic-Panels erinnernde Bildaufbau folgen den Strategien einer Cartoonifizierung. Auch der brillante Einfall des Designers Ron Gilbert, die Schwertkämpfe zwischen den Pirat*innen in »Monkey Island« durch die Auswahl der originellsten Beleidigungen und nicht über geschickte Joystick-Manöver auszutragen, spielt mit den Standardsituationen des Abenteuerfilms und versucht nicht einfach nur deren Bildwelten nachzuzeichnen. Gilbert fiel bei der vorbereitenden Sichtung diverser Piratenklassiker des Classical Hollywood auf, dass in diesen die Protagonisten mehr Zeit damit verbrachten, lockere Sprüche zu klopfen als tatsächlich zu fechten. Pointe und Gameplay ergänzen sich in diesem Fall gegenseitig.

Die Schwerfälligkeit eines um Hyperrealismus bemühten interaktiven Films zeigt sich hingegen sehr exemplarisch in dem durchaus atmosphärischen Neo-Noir-Spiel »Heavy Rain« (2010). Dessen unzuverlässige Erzählung wirkt am Ende nicht wie ein überraschender Plot Twist, sondern wie eine ungeschickte Überrumpelung der Spieler*innen, deren eventuelle Verdachtsmomente keinen Eingang in das Gameplay finden. Selbst wenn der Besuch bei einem wahnsinnig gewordenen Arzt oder in einer dubiosen Autowerkstatt von vornherein fragwürdig erscheint, bietet das Gamedesign keine Ausweichmöglichkeit. Wie Protagonist*innen in einem klischeestrotzenden Slasher, die in einer einsamen Waldhütte mitten in der Nacht erklären, »Ich komme gleich wieder!«, nur um dem mit der Machete vor der Tür lauernden Serienmörder direkt in die Arme zu laufen, muss sich eine der vier gespielten Hauptfiguren in die Falle begeben. Die Sackgassen des interaktiven Films werden immer dann erreicht, wenn dieser versucht, den linearen Ablauf und den stilisierten Look eines traditionellen Kinofilms zu imitieren, ohne die Spieler*innen in die Umsetzung der ästhetischen Erfahrung einzubeziehen. Die strapaziösen Erfahrungen der Hilflosigkeit, der Anspannung und der Verlorenheit, die wesentlich zum System des Film Noir gehören, werden »Heavy Rain« allerdings sehr adäquat transportiert.

Die Möglichkeiten kreativer Synergien zwischen Filmen und Games werden hingegen umfassend genutzt, wenn der Austausch auf der abstrakteren Ebene cineludischer Formen und Strukturen erfolgt, sei es auf der Basis von Standardsituationen und Genre Settings oder als Baustein in einem weiter verzweigten transmedialen Universum. Die Beispiele für einen gelungenen Austauschprozess funktionieren eben gerade nicht als interaktive Filme, sondern als Konfigurationen, die die Dialektik zwischen cineludischer Form und spielerischer Erfahrung einbeziehen. Über die Konfiguration des Gameplays können die Spieler*innen in je nach Genre und Spielkonzept graduellen Abstufungen Einfluss auf die Spielwelt und die von ihnen ausgespielten Avatare nehmen. Eine grundlegende Orientierung innerhalb der Games bieten die Spielregeln und die mit diesen assoziierten Genrekonventionen sowohl filmischer als auch ludischer Art. Auf diese Weise können filmische Formen, dramaturgische Strukturen und Szenarien Eingang in Spiele finden. Umgekehrt bewirken diese Spielformen eine Ludifizierung der Leinwand, indem sich Filme wie zuletzt Steven Spielbergs 1980er-Hommage »Ready Player One« (2018), Anthony und Joe Russos Multi-Player-Marvel-Match »Avengers – Endgame« (2019) oder J.J. Abrams »Star Wars Episode IX – Rise of Skywalker« (2019) auf Elemente des Gamedesigns beziehen.

Kritiken, die am letzten Teil der 1977 begonnenen »Star Wars«-Saga die auch in zahlreichen Rollenspielen als ludonarrative Zusammenführung von Spielelementen und Dramaturgie genutzte Quest-Struktur bemängeln, übersehen, dass hier eine durchaus reizvolle Zusammenführung der unterschiedlichsten transmedialen Stränge des weit verzweigten Universums realisiert wird. Elemente aus den Comics und Videospielen wie die als Wegmarker eingesetzten Holocrons, die den Weg zur geheimen Welt der Sith-Lords weisen, werden in das filmische Universum integriert. Die Actionszenen weisen streckenweise deutliche Parallelen zum Arrangement des kurz zuvor erschienen »Star Wars«-Action-Adventures »Jedi Fallen Order« (2019) auf. Diese Parallelen signalisieren weder das Ende des Kinos noch eine transmediale Narration, die im Sinne von Henry Jenkins über alle medialen Kanäle verfolgt werden müsste. Vielmehr verdeutlichen die verschiedenen Pfade durch die weit verzweigte Galaxis, dass sich die in den 2000er Jahren am Beispiel des »Matrix«-Franchise intensiv diskutierten Konvergenzprozesse nicht in einem geschlossenen transmedialen Gesamtkunstwerk vollziehen, sondern immer wieder ausbaufähige Anschlussstellen aufweisen.

Die cineludischen Formen bieten auf unterschiedlichen Ebenen Anschlussmöglichkeiten im Austausch zwischen Leinwand und Videospiel, vom Transfer einzelner Standardsituationen über die ludonarrative Architektur eines bestimmten Genre-Settings bis hin zum Fenster zu einer transmedialen Welt. Im Unterschied zum traditionellen Kinoerlebnis werden die Szenerien jedoch erst durch die Handlungen der Spieler*innen und die Finessen des Gameplays in Bewegung versetzt. An der Schnittstelle zwischen vorbereiteter Inszenierung und Performance der Spieler*innen entstehen die Erfahrungen im Grenzbereich zwischen Filmen und Games.

Jenseits des bewussten Spiels mit Enttäuschungen, wie es in »Bandersnatch« als medienkulturgeschichtliche Aufbereitung des interaktiven Films realisiert wird, schafft erst die Berücksichtigung der ästhetischen Eigenverantwortung der Spieler*innen eine souveräne Basis für einen emanzipierten Austausch der cineludischen Formen und Erfahrungen. Die Phantome des interaktiven Films bilden ebenso wie das Holodeck ein imaginäres Idealbild, das sich im Lauf der Jahre als Stützrad für die Entfaltung eigener Varianten erwiesen hat.

Die schnell erreichten Grenzen des interaktiven Films beförderten, wie die Meta-Ebenen und Sackgassen in »Bandersnatch« noch einmal demonstrieren, gerade das kreative Verlangen, aus der linearen Einschienenbahn auszubrechen, um die vielfältigen cineludischen Möglichkeiten der Erfahrungen zwischen Leinwand und Spiel zu erkunden.

 

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