»Fall Guys«
An der Startlinie stehen sechzig bunte Knubbel. In allen Farben, die jemals benutzt wurden, um Kaubonbons zu färben. Manche tragen nur einen Lendenschurz, andere ein komplettes Kostüm, das sie zu einer Pommes, einer Getränkedose oder einer der Walküren persönlich macht. Sie sind die Fall Guys. Aufpeitschende Musik fadet ein. Der Countdown läuft ab. Dann rennen, springen, hechten die Knubbel los. Sie alle wollen die Ziellinie am anderen Ende der Karte erreichen. Dabei müssen sie nicht nur schneller sein als die anderen Knubbel, sondern auch zahlreichen Hindernissen ausweichen, Propellern, Kanonenkugeln, überdimensionalen Wippen. Sie versuchen, die Fall Guys auf die ein oder andere Art in den rosa Schleim zu befördern, der unter der Karte lauert. Doch der wahre Feind ist der Zähler, der oben rechts am Bildschirm zu sehen ist. Er zählt die Fall Guys, die bereits die Ziellinie überschritten und sich für die nächste Runde qualifiziert haben. Natürlich hat er nicht Platz für alle, die an der Startlinie standen, und so scheidet jede Runde gut ein Drittel der Fall Guys aus. Die allerdings, die sich qualifiziert haben, sammeln Punkte, und der Fall Guy, der das Finale gewinnt, sichert sich eine Krone.
Das ist so ziemlich der ganze Inhalt des Spiels Fall Guys – Ultimate Knockout, das im August 2020 erschienen ist. Der Titel ist zu einem unerwarteten Hit geworden. Es ist das meist gedownloadete Spiel des PlayStation-Plus-Aboservices von Sony und wurde zudem im ersten Monat sieben Millionen Mal auf Steam gekauft.
Der Erfolg scheint erklärlich: Das Spielgefühl erinnert an alte Mario Party-Runden auf Nintendo-Konsolen, alle können mitmachen, wenn sie in der Lage sind, einen Controller zu bedienen. Die Steuerung ist denkbar einfach. Man läuft, springt, hechtet, hält gegnerische Knubbel fest und braucht dafür nur einen Bruchteil der Knöpfe, die ein Controller zur Verfügung hat.
Allein der chaotische Massenstart der Fall Guys ist ein riesengroßer Spaß. Wenn die Knubbelchen hoffnungsvoll losrennen und es einen nach dem anderen von der Karte haut. Es gibt nichts Schöneres, als einem Hindernis rechtzeitig auszuweichen, während vor und hinter einem die Gegner aus dem Bild fliegen. Und falls sie wieder mal zu langsam waren, können die Spieler:innen ihren Frust beim Shoppen loswerden. Dann tauschen sie ihre erspielten Punkte und Kronen gegen die bunten Pommes- und Walkürenkostüme. Je nach Tag und Saison sind auch mal ein Schneemann oder ein Rentier im Angebot.
Multiplayer-Onlinegames sind zur Zeit einer der aktivsten und neusten Orte der Popkultur. Sie werden von vielen Leuten gespielt, und sie zeichnen das Spiel mit Reiz und Innovation aus. Obwohl es sie schon so lange gibt wie schnelles Internet, hat sich erst in den letzten Jahren ein Genre herausgebildet, das besonders interessant scheint und zu dem auch Fall Guys gehört: Battle Royale.
In diesem Spielmodus, der nach dem japanischen Film Battle Royale von 2000 benannt ist, kämpfen oder spielen die Teilnehmerinnen so lange gegeinander, bis eine einzige übrig bleibt. Es ist das gleiche Prinzip, das in der Buch- und Filmreihe Hunger Games als zentrales Motiv dient. Spiele wie Fortnite oder Player’s Unknown Battleground setzen das Prinzip aus den Filmen eins zu eins in ihrer Spielmechanik um. Im Standardmodus von Fortnite landen hundert Spieler:innen auf einer Insel. Sie sammeln Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände, mit denen sie sich im Kampf Vorteile verschaffen. Es gewinnt die Spieler:in, die als letzte noch lebt. Seit seinem Start 2017 hat Fortnite auch andere Bereiche der Popkultur durchdrungen. Sogar bis in die Fußballstadien ist es vorgedrungen, wo z.B. der Franzose Antoine Griezmann seine Tore bei der WM 2018 mit Jubelformen aus dem Spiel feierte. Zu Beginn der Corona-Pandemie wiederum ist der Rapper Travis Scott live in Fortnite aufgetreten, und auch die deutsche Band The Screenshots hat ein Musikvideo komplett in Fortnite gedreht.
Auch Fall Guys wird als großes Event im Stil einer Fernsehshow wie Takeshi’s Castle mit immer neuen Staffeln inszeniert, wobei der Inszenierungsrahmen hier eher halbherzig gestaltet ist. Am stärksten wirkt noch die Szenerie nach jeder Runde, wenn die ausgeschiedenen Knubbel aussortiert werden: Alle zusammen stehen in einem großen Raster, ähnlich einem Setzkasten, bis die Verliererinnen tatsächlich aus dem und durch das Raster fallen. Die anderen Knubbel winken ihnen dabei noch lustig hinterher.
Fall Guys ist ein Battle-Royale Spiel im besten Sinne. Aus einer Menge an Bewerberinnen krönt sich nur eine am Ende zur Königin. Der Wettbewerb als gesellschaftlicher Innovations-, Verteilungs- und Effizienzmechanismus hat sich so umfassend durchgesetzt, dass er als Spiel sogar zum Genuss beitragen kann.
In den 2000ern standen noch vor allem Teamspiele hier im Vordergrund. Counter-Strike spielte man in Fünferteams. Bei World of Warcraft bildeten sich ganze Gilden heraus, in denen die Spieler:innen mit sechzig Leuten gegen Bosse kämpften. In diesen Spielen kam es vor allem auf die Kommunikation der Spieler:innen an. Wer Counter-Strike auch nur auf semiprofessionellem Niveau spielen will, muss sich ständig mit den anderen in seinem Team austauschen. Genauso funktionieren die Taktiken für große Bosskämpfe in WoW auch nur mit ständiger Absprache. Diese Kommunikation fehlt in Fall Guys. Zwar können Freunde auch eine Gruppe bilden, aber das ist eher ein Gimmick, denn gewinnen können sie alleine. Zwar gibt es zwischendurch Teamspiele, in denen sich aber lediglich die Spieler:innen der Gewinnerteams für die nächste Runde qualifizieren. Letztendlich gewinnt und verliert jeder für sich alleine.
Doch der Kapitalismus wäre nicht der Kapitalismus, wenn er für jede seiner Grausamkeiten nicht die passende Kompensation parat hätte. In diesem Fall: Shopping. Virtuelle Items waren in Online-Spielen schon immer wichtig. Wenn eine Spielerin in World of Warcraft das maximale Level – anfangs Level 60, später höher – erreicht hatte, konnte sie ihren Charakter nur noch durch Items verbessern: also durch Waffen, Rüstungen und alles mögliche Zeug. Die Items, die ein:e Spieler:in besaß, zeigten seinen Status und standen stellvertretend für die Zeit, die er mit dem Spiel verbracht hatte. Es dauerte nicht lange, bis Spieler:innen dazu übergingen, besonders wertvolle Items auf Ebay zu verkaufen. Das war damals verboten und geächtet und trotzdem für einige Leute ein florierendes Geschäftsmodell. Einer der genialsten Kniffe der modernen Spielindustrie war es, daraus den richtigen Schluss zu ziehen: Die Spieleanbieter integrierten den Kauf und Tausch in ihre Spielplattformen und lenkten den Cashflow damit auf das Firmenkonto um.
Die Firmen können sich dabei fast wie Zentralbanken verhalten. Die Erstellung der digitalen Items kontrollieren sie selbst, so wie die Zentralbanken es mit der Geldmenge tun. Solange sie die Inflation im Griff behalten und immer wieder Items kreieren, die von ihren Communitys nachgefragt werden, fließt das Geld.
Besonders interessant wird es mit der nächsten Veränderung, der Abkopplung der Items von der Spielmechanik. In World of Warcraft macht eine stärkere Waffe auch einen stärkeren Kämpfer. In Fall Guys erbringen die Kostüme jedoch keinen Spielvorteil mehr. Und jeder weiß, dass man sich alle Outfits auch erspielen kann, wenn man genügend Zeit investiert. Schneller geht es allerdings mit ein paar Euro im spielinternen Store, der im Prinzip wie die In-App-Käufe vieler Handy-Apps funktioniert. Nun ist jemand vielleicht kein:e super Spieler:in, aber er:sie sieht wenigstens so aus. Und den Status auf diese Art zu erhöhen, kostet deutlich weniger Zeit und Nerven, als es mit ehrlicher Arbeit zu versuchen. Denn warum kauft jemand eine Gucci-Tasche? Weil er es verdient hat? Oder weil sie es kann? Überlebenskampf macht eben mehr Spaß, wenn man dabei geil aussieht. So floriert das Item-Geschäft, während die Spielmechanik sich nicht verändert.
Für Online-Games ist eine faire Spielmechanik die absolute Grundvoraussetzung. Es sollen immer diejenigen gewinnen, die ein Spiel am besten beherrschen, nicht diejenigen, die am meisten Glück hatten oder am meisten Geld in die Ausrüstung ihres Charakters investiert haben. Auf eine gewisse Art stellt Fall Guys damit ein utopisches Moment her, das für den Wettbewerb essenziell ist: Chancengleichheit. Zu Beginn eines Rennens hat jede die gleichen Chancen. Es gibt keine Vorteile durch vorher gekaufte Ausrüstung oder vorher errungene Siege. Alles was zählt, ist der Skill. Der besteht bei Fall Guys vor allem in einer guten Levelkenntnis und einem guten Gefühl für Spielphysik und Steuerung. Auch Glück spielt eine Rolle, aber Glück alleine kann einen zwar durch einzelne Level, jedoch niemals in die Nähe einer Krone bringen.
Auch der Skill selbst wird inzwischen hinterfragt. In seinem Buch The Toxic Meritocracy of Video Games kritisiert Christopher A. Paul die Funktionsweise vieler Spiele, weil sie wegen der Hervorhebung des Skills die Einteilung der Welt in Gewinner:innen und Verlierer:innen normalisierten. Eine Meritokratie postuliere: Diejenigen, die gewinnen, haben den größten Skill, den haben sie sich hart erarbeitet und deshalb gewinnen sie zu Recht. Paul schreibt: „A key piece of the meritocratic myth is that it seduces the successful to believe they earned their position in society.“
Keine Spielform führt die Meritokratie zu solcher Perfektion aus wie Battle-Royale-Spiele. Ihre Mechanik scheint wie gemacht, um den dauernden gesellschaftlichen Wettbewerb zu erfassen, viel präziser als andere Kunstformen es könnten. Hier spielen alle gegeneinander, und dies ist in der Spielewelt auch unhinterfragbar richtig so. Scheinbar spielen alle nach denselben Regeln, und die Gewinner verdienen sich ihren Platz. Mit ihrem Skill.
Doch ist diese scheinbar faire Bewertung mit einigen anderen Grundannahmen verbunden, wer überhaupt Skill haben kann. Die Antwort darauf ist wenig überraschend: Weiße Jungs. Durch die wichtige Bedeutung von Gaming in ostasiatischen Ländern, vor allem Japan, Südkorea und China, wird auch männlichen Asiaten der Skill zugetraut. Anders bei Frauen und Schwarzen. Nicht nur, dass sie häufig beschimpft werden, wenn ihr Geschlecht oder ihre Hautfarbe einmal den anderen Playern bekannt sind. Wenn sie schon so gut sind, dass sie sich bis in die höchsten Ränge eines Spiels vorarbeiten, werden sie automatisch als „Cheater“ verdächtigt. Das hat starke Auswirkungen, weil in der Meritokratie die Betrüger noch stärker gebrandmarkt werden als in anderen Gesellschaften.
Paul berichtet den Fall der Overwatch-Spielerin Geguri, die so gut war, dass andere Spieler:innen sie beschuldigten, eine Assistenzsoftware zum Zielen zu benutzen. Erst als sie unter Aufsicht der Entwicklerfirma Blizzard ihre Skills vorführte, glaubte man ihr und sie wurde als Top-Spielerin akzeptiert. Schwarze Spieler:innen hören dagegen regelmäßig rassistische Beschimpfungen, bei denen andere Spieler:innen oft nicht einschreiten. Und Journalistinnen, die über Games berichten, bekommen Rape-Jokes und Todesdrohungen, wie besonders Ende 2014 in der Berichterstattung um GamerGate bekannt wurde.
Der meritokratische Mythos bröckelt also, sobald er auch nur ein bisschen herausgefordert wird. Die strenge Berufung auf den Skill funktioniert nur solange, bis jemand sich diesen Skill aneignet, der nicht gerne auf den oberen Rängen der Meritokratie gesehen wird. Offensichtlich ist die Meritokratie, die in der Games-Kultur vorherrscht, ein Grund dafür, warum sich die Incel-Kultur im Gaming-Umfeld entwickelt hat. Denn wem ein Spiel und eine ganze Kultur drumherum regelmäßig sagen, wie toll er ist, der hat es dann schwerer, mit anderen Misserfolgen zurecht zu kommen. Pick-up-Artists, die ihren Anhängern mit verschiedenen Regeln die Skills für das Dating-Game vermitteln wollten, stellten eine der bemitleidenswerten Reaktionen darauf dar.
Zu Fall Guys kurisiert ein Video, in dem ein Spieler den Schleimvulkan, die schwierigste Strecke im Spiel, als Dritter meistert. Vor der Ziellinie wartet ein Spieler auf ihn, der die Strecke noch schneller abgeschlossen hat. Er greift nach dem anderen Fall Guy und mit einem Schubser schmeißt er ihn hinunter in den Schleim, wodurch er direkt ausgeschieden ist. Irgendwann gerät die Meritokratie an einen Punkt, wo der Skill alleine nicht mehr ausreicht und man sich den Sieg durch Demütigung der Gegner versüßt.
I DONT EVEN KNOW WHAT TO SAYhttps://t.co/TPR0WtWQqu pic.twitter.com/xAk4H6fG7r
— Onyx 🌺 (@LightSkinYagami) August 9, 2020
Fall Guys ist sicher keine Hochburg der klassischen Gamer. Trotzdem wird das Spiel von der Prämisse des Skills beherrscht, anders als in den Multiplayer-Games aus dem Nintendo-Universum, an die es gelegentlich erinnert. Dort war die Spielmechanik immer darauf ausgelegt, es den Führenden schwer zu machen und die Zurückliegenden zu pushen. In Mario Kart bekommen sie z.B. spezielle Waffen, dank derer das Teilnehmerfeld im Laufe eines Rennens wieder enger zusammenrücken kann. Und in Mario Party erhalten Spieler:innen am Ende des Feldes unter Umständen mehr Punkte, um den Gesamtausgang bis zum Schluss spannend zu halten. Vielleicht liegt der Grund darin, dass bei Nintendo-Spielen die Spieler:innen traditionell gemeinsam vor derselben Konsole sitzen, während Fall Guys jeder für sich zu Hause spielt. Die Vernichtung geht leichter von der Hand, wenn die zu besiegenden Gegner nur abstrakt anwesend sind. Ähnlich wie Soziale Netzwerke immer mehr Menschen online zusammenbringen und sie so physisch voneinander separieren.
Allerdings wäre es insgesamt verfehlt, Onlinegames einfach als Spiegel des gesellschaftlichen Wettbewerbs anzusehen und in der Spielmechanik bloß eine Normalisierung des meritokratischen Mythos zu erblicken. Pop-Kultur kann auch ein therapeutisches Moment besitzen, nämlich genau dann, wenn die gesellschaftlichen Normen in ihr sichtbar und dadurch bearbeitbar werden.
Produkte der Pop-Kultur finden zudem mitunter Wege, die gesellschaftliche Norm, der sie entspringen, in manchen Punkten zu überwinden. In Fall Guys geschieht das durch ein Level, das nur lakonisch „Die Wippen“ heißt. Hier hilft der Skill-Egoismus oft nicht weiter, manchmal führt er sogar ins Verderben. In dem Level geht es darum, über zahlreiche Wippen ins Ziel zu balancieren, wobei die Wippen stets in die Richtung kippen, in der sich mehr Fall Guys ansammeln – manchmal auch so weit, dass einige von der Wippe rutschen. Dann müssen die Fall Guys gemeinsam an das entgegengesetzte Ende der Wippe laufen, um sie zurück ins Gleichgewicht zu bringen. So weit, so nachvollziehbar. Allerdings setzt nun das Dilemma ein, das in der Wirtschaftstheorie „Gefangenen-Dilemma“ heißt. Für einen einzigen Fall Guy würde es sich immer lohnen, gegen den Strom zu laufen und als erster auf die nächste Wippe zu springen, während der Rest noch versucht, das Gleichgewicht wiederherzustellen. Das geht auch gut, bis noch mehr Fall Guys auf die gleiche Idee kommen, und am Ende zu wenige noch die Balance herstellen, weil alle ihren eigenen Vorteil nach vorne stellen. Kein Wunder, dass dieser Level am meisten verflucht wird. Cass Marshall (vom Spieleblog Polygon) erkennt in diesem Level darum einen „mirror of the soul“. Tatsächlich ist es besonders frustrierend, wenn eigene Kooperationsversuche vom Egoismus andere Spieler:innen torpediert werden. Und unglaublich befriedigend, wenn man selbst aus der Reihe tanzt und profitiert.
Ende 2020 ist Fall Guys nun in die dritte Season gegangen, und so wie es im Moment aussieht, werden noch einige weitere folgen, in denen die bunten Knubbelchen um die Kronen rennen werden. Vielleicht hat irgendwann auch der Autor dieses Textes genug Skill angesammelt, um sich selbst einmal die Gewinnerkrone aufsetzen zu können. Ich halte es aber für wahrscheinlicher, dass er sich heimlich das Pommeskostüm kauft und niemandem davon erzählt, wie er viel zu viel dafür ausgegeben hat.
Simon Rösel lebt als freier Autor in Hamburg und arbeitet gerade an einem Science-Fiction Roman. Er twittert als @simonroesel und spielt Gitarre bei Team Drama.