Kulturindustrie-Viren
[aus: »Pop. Kultur und Kritik«, Heft 19, Herbst 2021, S. 93-99]
In einer alternativen Zeitlinie hätte diese Kolumne im Zeichen der neuen Konsolengeneration gestanden. Wie verhält sich die »Playstation 5« zu den grafischen Möglichkeiten ihrer Vorgängerinnen? Welche Titel können besonders überzeugen? Kehrt der interaktive Film ein weiteres Mal mit der Ausdauer von Christopher Lee als Ober-Vampir Graf Dracula in den Hammer-Filmen zurück, um innovative Spielkonzepte in blutleere Grafik-Demos zu verwandeln? Aus naheliegenden Gründen muss die Klärung dieser Fragen auf einen späteren Zeitpunkt verschoben werden. Auf den Wartelisten für die »Playstation 5« hat sich wegen der anhaltenden Lieferengpässe in den letzten Monaten wenig verändert. Die Zukunft sieht anders aus, als es der Mainstream der Science-Fiction in den letzten Jahren prognostizierte.
Passende Szenarien zur Gegenwart unter Covid-19 finden sich eher in den realistischeren Randbereichen der Science-Fiction als auf den beliebten Endzeit-Abenteuer-Spielplätzen oder in der ewig gleichen Zombie-Apokalypse. Durch Serien wie »The Walking Dead« haben die in den Filmen von George A. Romero wie »Night of the Living Dead« (1968) und »Dawn of the Dead« (1978) einst noch verstörenden Szenarien die Beschaulichkeit einer Daily-Soap angenommen. Ähnlich verhält es sich mit den post-apokalyptischen Settings und Zombie-Marathonläufen in Videospielen. Die ironischen Endzeitvisionen der »Fallout«- und »Borderlands«-Spiele verschaffen zwar eine willkommene Abwechslung zur Lethargie des Lockdowns. Mit den Alltag gewordenen Erfahrungen, die wie aus einem Science-Fiction-Szenario anmuten, besitzen sie jedoch ebenso wenig Berührungspunkte wie die Geisterbahnfahrten der »Resident Evil«-Reihe. In diesen geben sich Zombies und alle möglichen Ungetüme aus der Geschichte des klassischen Horrorkinos gegenseitig die Klinke in die Hand. Allerdings erscheint die Thematik des im Labor geschaffenen T-Virus in den Spielen im Unterschied zu den Filmen von Paul W. S. Anderson und Milla Jovovich sekundär. Entsprechend erinnert das aktuelle Spiel »Resident Evil – The Village« (2021) stärker an die atmosphärischen märchenhaften Horror-Fantasien der Hammer-Filme als an eine Auseinandersetzung mit dem aktuellen Zeitgeschehen im Zeichen der Pandemie.
Eine der seltsamsten und auch leicht verstörenden Parallelen zwischen popkulturell inflationären Zombie-Szenarien und dem Leben während des Lockdowns ergab sich für mich nicht über die spielerischen Survival-Horror-Szenarien, sondern über ein »The Walking Dead«-Mobile-Game. Analog zu Spielen wie »Pokémon Go« und »Ingress« verwandelt sich in »The Walking Dead: Our World« (2017) der Weg durch die alltägliche Umgebung in ein Hindernisrennen gegen die auf dem Handy angezeigten, über die reale Stadt verteilten Zombies. Die Erfahrung der Spielmechanik befindet sich nicht allzu weit von den Anzeigen im Interface der »Corona Warn App« entfernt. Die Ausdehnung des Spielgeschehens in »The Walking Dead: Our World« auf den urbanen Raum als Alternate Reality Game (ARG) kreiert eine merkwürdige Überschneidung mit der Verarbeitung der realen Warnhinweise. Zu einem gewissen Anteil ergibt sich diese aus der abstrakten Visualisierung der Daten. Durch die Verarbeitung der real durchquerten räumlichen Umgebung befindet sich der Spielablauf näher an den alltäglichen Abläufen als die fantastischen Rundläufe durch unheimliche Landhäuser und von Zombies überrannte Städte in den Spielen des Survival Horrors.
Generell erweisen sich jene Spiele, die zu einem gewissen Abstraktionsgrad tendieren, als die adäquatesten ludischen Reflexionen der Pandemie-Erfahrung. Anstelle des wohligen Schauers in Survival-Horror-Spielen, in denen Viren in erster Linie als narratives Mittel zum spielerischen Zweck dienen, um die Mutationen und Monstrositäten zu erklären, veranschaulichen Strategiespiele wie »Plague Inc.« (2012) durch Karten und Diagramme, wie sich eine gefährliche Virusmutation über die verschiedenen Kontinente verbreitet. Nicht das Eintauchen in ein unheimliches Szenario steht im Mittelpunkt dieser Spiele, sondern vielmehr geht es neben der strategischen Herausforderung um das Nachvollziehen jener Prozesse und Abläufe, die sich 2020 von einem Science-Fiction-Szenario zum globalen Science-Fact verwandelt haben. Ursprünglich konnten die Spieler:innen in dem aus der Top-Down-Perspektive gespielten »Plague Inc.« nur die Ausbreitung des Virus steuern. Im Zuge des realen Ausbruchs von Covid-19 entwickelten die Gamedesigner:innen eine im Herbst 2020 veröffentlichte Modifikation, durch die der gemeinsame Kampf gegen das Virus zur Spieloption wurde.
Auch im filmischen Bereich finden sich bei aller Sympathie für die mit großem Aufwand auf die Breitwand beförderten Endzeitvisionen die nachvollziehbarsten Bilder zur Pandemie in kleineren Produktionen aus den Seitenarmen des Science-Fiction-Genres. Anstelle der altvertrauten Hollywood-Held:innenreise, wie sie beispielsweise Wolfgang Petersen in seinem Viren-Thriller »Outbreak« (1995) bemüht, stehen in diesen Produktionen häufig Ensemble-Erzählungen im Mittelpunkt. Die 1971 vom versierten Genre-Professional Robert Wise realisierte Michael Crichton-Verfilmung »The Andromeda Strain« verzichtet auf eine exponierte Hauptfigur. Stattdessen arbeitet ein Team aus internationalen Spezialist:innen in einem isolierten Labor in der Wüste von Nevada an einem Mittel gegen ein sich rasant verbreitendes außerirdisches Virus. Der entscheidende Durchbruch bei der Suche nach dem richtigen Impfstoff erweist sich als zentraler Wendepunkt der Handlung, ohne dass sinistre Schurk:innen innerhalb des Teams zum Einsatz kommen.
Die multi-perspektivische Ensemblestruktur bestimmt auch den im Zuge der Corona-Pandemie wiederentdeckten und von zahlreichen Streaming-User:innen abgerufenen Film »Contagion« (2011) von Steven Soderbergh. Vor knapp zehn Jahren erschien der Film noch wie eine gelungene und unprätentiöse Aktualisierung der Ansätze aus »The Andromeda Strain« und realistischen Fernsehspielen der 1970er Jahre. Bei der erneuten Sichtung im Sommer 2020 zeigte sich, dass die sorgfältige Recherche für das Szenario von »Contagion« und die unaufgeregte Inszenierung tatsächlich eine ganze Reihe von Abläufen und Situationen sehr exakt vorweggenommen hatte.
Im Zeichen des Ausbruchs von Covid-19 nahmen 2020 die Hauptdarsteller:innen des Films Matt Damon, Kate Winslet und Laurence Fishburne nun sogar eigene kurze Info-Clips über die korrekten Hygieneregeln zur Verbreitung in den Sozialen Medien während der Pandemie auf. Entfernt erinnern diese Aufnahmen an die Appelle zur Unterstützung der Truppen durch Hollywood-Stars während des Zweiten Weltkriegs, allerdings mit dem wesentlichen Unterschied, dass nun der gemeinsame globale Kampf gegen ein sich rasant verbreitendes Virus auf dem Programm steht. Steven Soderbergh übernahm dabei im Frühjahr 2020 den Vorsitz eines von der Directors Guild of America einberufenen Komitees, das als Krisenstab über die weiteren Schritte während der Krise und die Wiederaufnahme der Produktion nach Ende der Pandemie beraten sollte. Die symbolische Wirkung dieser Aufgabe mutet erst einmal an, als würde Arnold Schwarzenegger auf Grund seiner Rolle in den »Terminator«-Filmen zum Beauftragten für Künstliche Intelligenz erklärt. Bei genauerer Betrachtung lassen sich jedoch aufschlussreiche Parallelen zwischen der Ernennung Soderberghs und anderen symbolischen Repräsentationsmechanismen in der Popkultur erkennen. Prominente Schirmherrschaften für Förderprogramme und soziale Angelegenheiten waren schon immer beliebt. Kommentare und Erfahrungsberichte von prominenten Kulturschaffenden gehören ebenso zu diesem Programm.
Dass in diesen Diskursen inzwischen Spiele mit anderen Bereichen wie Film, Literatur, Musik, Architektur und Bildende Kunst als relevantes Kulturgut gleichgezogen haben, zeigt sich an einem Gastbeitrag der »New York Times« vom 25.03.2021. Analog den Auftritten des »Contagion«-Ensembles zur Aufklärung und Inspiration der Öffentlichkeit verfasste der Brettspieldesigner Matt Leacock unter dem programmatischen Titel »No Single Player Can Win This Board Game« einen Beitrag, in dem er die Ideen und den Designprozess des von ihm entworfenen Spiels »Pandemic« und die Parallelen zur gegenwärtigen Situation unter Covid-19 kommentierte.
»Pandemic« leistet als Brettspiel jene treffende Umschreibung der Situation, die »Contagion« als Film bietet. Im Rückblick erscheinen beide Aufbereitungen eines bei ihrer Veröffentlichung noch hypothetischen Ausnahmezustands auf unaufgeregte Weise vorausschauend. »Contagion« erschien 2011, Matt Leacocks Brettspiel »Pandemic« drei Jahre zuvor 2008. Die Idee zum Spiel ergab sich aus der SARS-Epidemie 2004. Leacock entschied sich, wie er in seinem Artikel erklärt, für ein kooperatives Gamedesign, das Ende der 2000er Jahre im Mainstream noch als ungewöhnlicher Ansatz galt: »I imagined viruses would be the perfect antagonists for players to confront. Viruses are uncaring, relentless and frightening. I set about creating a simple model of their behavior using a board, a deck of cards and some wooden cubes. The result was ›Pandemic‹. In the game, all players work together in an attempt to save humanity from four deadly diseases.«
Der gemeinsame Kampf gegen das Virus greift auf das Motiv einer übermächtigen Bedrohung zurück, die nur gemeinsam überwunden werden kann. Klassische Invasionsnarrative von H. G. Wellsʼ »War of the Worlds« über die »The Thing«-Adaptionen von Christian Nyby/Howard Hawks und John Carpenter bis hin zu Roland Emmerichs »Independence Day« und dessen kongenialer Parodie »Mars Attacks« (beide 1996) von Tim Burton bauen auf dieser Konstellation auf. Neben dem positiven Gemeinschaftsgefühl, das sich bei der erfolgreichen Abwehr der Bedrohung einstellt, bildet ebenso die Skepsis und das Misstrauen ein wichtiges Element der Dramaturgie. Während »The Thing« in den 1950er Jahren vor dem Hintergrund des Kalten Krieges noch an den Teamgeist der westlichen Forscher:innen im Kampf gegen ein außerirdisches Monster im ewigen Eis appellierte, besteht bei John Carpenters kritischer Relektüre des Stoffes zu Beginn der 1980er Jahre eine grundsätzliche Skepsis innerhalb der Gruppe.
Kooperative Brettspiele, die eine interessante Spielerfahrung bereiten, greifen sowohl das erfüllende Gemeinschaftsgefühl als auch die Verunsicherung in ihren Spielsystemen auf. Eines der ersten kooperativen Brettspiele basierte auf J. R. R. Tolkiens »Lord of the Rings« (2000). Gemeinsam kämpfen die Spieler:innen in einer Allianz der Bewohner:innen Mittelerdes gegen das gestaltlose Böse aus den Festungen Mordors. Andere kooperative Spiele wie der Klassiker »Scotland Yard« (1983) oder das vierzig Jahre nach dem Film erschienene Brettspiel zu Steven Spielbergs »Jaws« (»Der weiße Hai«, 2019) arbeiten mit einer ausbalancierten Rollenverteilung. Ein Spieler oder eine Spielerin übernimmt die Rolle des durch das U-Bahn-System von London flüchtenden Mr. X bzw. des den Strand der Ferieninsel Amity Island terrorisierenden Hais. Die restlichen Spieler:innen versuchen den häufig unsichtbar agierenden und mit spielerischen Vorteilen ausgestatteten Gegner durch gemeinsam ersonnene Strategien zu besiegen.
Komplexe neuere Varianten kooperativer Titel wie das Geisterhausspiel »Betrayal at House on the Hill« (2004), die Brettspieladaption des dystopischen Science-Fiction-Serien-Remakes »Battlestar Galactica« (2008) oder das auf dem Cthulhu-Mythos von H. P. Lovecraft aufbauende »Arkham Horror« (1987) arbeiten sogar mit einer ausgefeilten Dramaturgie. Einzelne Ermittler:innen können im Kampf gegen die bevorstehende Invasion der unheimlichen Großen Alten aus den Lovecraft-Erzählungen in eigene Nebenhandlungsstränge auf zusätzlich angelegten Erweiterungs-Spielbrettern reisen. Verräter:innen ergeben sich auf der Galactica erst nach einer bestimmten Zeit, und im »House on the Hill« entscheidet sich erst in der Mitte des Spiels, wer dem Wahnsinn verfällt. Der oder die Unglückliche arbeitet zu Beginn noch zusammen mit den anderen Spieler:innen. Erst nach Erreichen eines bestimmten Zählerstandes entscheidet sich die Aufgabe des Verräters durch einen ›plot twist‹ aus dem Anleitungsbuch. Das Handbuch enthält eine ganze Sammlung an Gothic-Horror-Standardsituationen, die für eine Vielzahl an unterschiedlichen Partien genutzt werden können.
Der besondere Reiz dieser kooperativen Brettspiele besteht in dem gemeinsamen Erleben und Aushandeln vertrauter Situationen innerhalb bekannter Genre-Settings. Zugleich bereichert der regulierte Zufall das Spiel um eine emergente Ebene, die sich von klassischen linearen Erzählungen abhebt. Wie in der Videospiel-Reihe »The Dark Pictures Anthology« (seit 2019), in der die Spieler:innen unterschiedliche Rollen innerhalb eines Abenteuers mit übernatürlichen Ereignissen übernehmen, besteht der Reiz der Spiele darin, dass man anfangs glaubt, den Handlungsverlauf ausreichend zu durchschauen. Die von den Spieler:innen übernommenen Charaktere soll nicht das gleiche Schicksal ereilen wie ihre Kolleg:innen aus den Slasher-Filmen der 1980er Jahre, in denen die Ankündigung, dass man gleich wieder komme, das sichere Todesurteil bedeutet. Doch wie die postmodern abgeklärten Charaktere in Wes Cravens selbstreflexiver »Scream«-Reihe (1996 bis 2011) ertappt man sich im Verlauf des Spiels relativ schnell dabei, wie man vor dem maskierten Grauen dann doch die Treppe nach oben flüchtet, obwohl der Fluchtweg ins Freie die weitaus besseren Überlebenschancen verspricht.
Der Ablauf der kooperativen Spiele wird durch die Interaktion und die Aushandlungsprozesse zwischen den Spieler:innen um eine weitere performative Ebene zwischen Teamplay und Rollenspiel erweitert. Ludische Mechanik, dramaturgische Wendepunkte und die Ausgestaltung der Figuren durch die Spieler:innen schaffen ein hybrides Spielformat. Nachdem Brettspiele über die Jahrzehnte hinweg einzelne Levels, Mini-Spiele und Gameplay-Mechaniken in Videospielen beeinflusst haben, tauchen nun umgekehrt die Algorithmen der digitalen Spiele in Brettspielen auf. Die Ausbreitung und Mutationen der Viren in den »Pandemic«-Spielen oder die Heimsuchung des verlassenen Geisterhauses folgen einem ähnlichen Schema wie die Programmierung der Gegner:innen und Herausforderungen in einem Videospiel. Die Herausforderung für die Spieler:innen besteht darin, gemeinsam den Code zu knacken und eventuelle Differenzen in den strategischen Vorhaben auszuhandeln. Der Aushandlungsprozess selbst kann Situationen schaffen, die an skurrile Dialoge in klassischen Ensemblestücken erinnern.
In einigen Fällen wird die Berechnung der komplizierten Spielabläufe von einer App übernommen, sodass die Spieler:innen sich ganz auf die Interaktion und das atmosphärische Spielerlebnis konzentrieren können. »Mansions of Madness«, nach »Arkham Horror« ein weiteres von den literarischen Werken H. P. Lovecrafts inspiriertes Brettspiel, wurde in der 2011 erschienenen Erstauflage zwar als interessantes Szenario wahrgenommen. Auf Grund der komplizierten Spielabläufe galt es jedoch als allzu sperrig und unzugänglich. Seitdem die 2016 veröffentlichte Zweitauflage die rechnerischen Prozesse an eine App delegiert, erfuhr es eine umfassende Neubewertung als flüssiges und faszinierendes Spielerlebnis.
Das Format der »Legacy«-Spiele wie »Pandemic Legacy Season 1« und »2« steigert die dramaturgische Wirkung des Spielgeschehens noch einmal zusätzlich, indem einige Ereignisse sich nicht mehr rückgängig machen lassen. Der Spiele-Forscher Marco Arnaudo notiert in der 2018 erschienenen Studie »Storytelling in the Modern Board Game«: »There is an element of fiction that board games have struggled to capture until very recently, as to do so would have meant to attack one of the holiest pillars of conventional gaming. This narrative element is the plot twist, and the pillar it threatens is replayability.«
Der dramaturgische Point-of-No-Return hinterlässt in den zwölf aufeinander aufbauenden Partien der »Pandemic Legacy«-Spiele seine materiellen Spuren. Die Karten der ausgeschiedenen Charaktere und Städte werden zerrissen. Der Erfolg der Spieler:innen bestimmt, zu welchem Zeitpunkt welche Boxen mit zusätzlichen Figuren und Stickern, die das Spielfeld verändern, geöffnet werden. Ob sich die Überraschungskisten als Adventskalender oder als Büchse der Pandora erweisen, lässt sich zu Beginn des Spiels noch nicht erkennen. Ganze Nebenhandlungen wie die Suche nach verschollenen Spezialist:innen, die für die Entwicklung des Impfstoffes entscheidend werden können, ergeben sich über Bonus-Missionen aus den anfangs versiegelten Zusatzpaketen. Die Konsequenzen aus den getroffenen Entscheidungen erzielen auf Grund ihrer Endgültigkeit eine emotionale Intensität. Städte, die man vor der Seuche retten wollte, werden unbewohnbar. Figuren, die über mehrere Partien als eigene Charaktere ausgestaltet und gespielt werden, ereilt ein tragisches Schicksal. Verbündete können sich plötzlich als Gegner:innen erweisen.
Spoiler-Warnungen für Brettspiele erschienen noch vor wenigen Jahren als Absurdität. Das Überraschungsmoment lag in den Entscheidungen und strategischen Manövern der Spieler:innen. In den kooperativen Brettspielen erscheinen sie überaus angebracht. Schließlich erlebt man das Vergnügen eines »Legacy«-Spiels nur einmal, analog zur überraschenden Wendung in einem Film mit besonderem ›plot twist‹ oder zur Lektüre eines Romans oder Comics mit einer ungewöhnlichen Auflösung.