Vom Papier zum Computer, vom Mensch zur Maschine?
von Angelo Wiesel
4.7.2023

Die Transformation der Animationsindustrie

Der November 1995 markiert einen Wandel in der Entwicklung der Animation in den Unterhaltungsmedien. In diesen Monat erschien mit „Toy Story“ vom damals noch unabhängigen Studio „Pixar“ die erste vollständig am Computer entstandene Produktion in Spielfilmlänge. Die nachfolgenden Jahre sind davon geprägt, dass die handgezeichneten Zeichentrick-Filme immer weiter zurückgehen,  die Zahl der Produktionen, die am Computer entstanden sind, steigt im Gegenzug stark an. Für das Studio „Pixar“ stellt die erste reine CGI-Produktion (Computer-Generated-Imagery) den Anfang einer Erfolgsgeschichte dar. Es war aber nicht der erste Versuch, diese Technologie zu verwenden. Schon Jahre zuvor gab es reine CGI-Animationsfilme. Bereits 1984 erschien „The Adventures of André and Wally B.“ aus dem Gründungskreis des späteren Studio Pixar.

Viele der früher kleinen Auftragsstudios, die für die Effekte der großen Filmstudios zuständig waren, stiegen zu eigenständigen Medienproduzenten auf. „Pixar“ produzierte in der Anfangsphase Spezialeffekte für „Lucas Film“ und „Industrial Light and Magic“. Mit ihrem Erfolg erfuhr die Filmindustrie insgesamt einen Aufstieg. 2001 erschienen weltweit fünf Animationsfilme, 2021 bereits 19 rein am Computer entstandene Produktionen.

Das prägende Element der Animationsindustrie ist der Wandel. Schon der Begriff der Animation ist mit Wandel und Veränderung verbunden. Die zunehmende Präsenz der Animation in medialen Produktionen verweist darauf, dass Unterhaltung in animierter Form als Meta-Phänomen des digitalen Wandels zu sehen ist (vgl. Eckel/Feyersinger/Uhrug 2018: 6).

Es war einmal….

„Schneewittchen und die sieben Zwerge“ (1937) hat den gleichen Stellenwert für handgezeichnete Animation wie „Toy Story“ (1995) für die digitale Animation. Dieser Film war der kommerzielle Beweis der Macht von Disney in der Welt der handgezeichneten Animationen. Disney war nicht das erste Unternehmen, das Zeichentrickfilme produzierte. Kein anderes Unternehmen verstand es aber wie Disney, Zeichentrickfilme publikumswirksam zu vermarkten. Insbesondere die frühzeitige Verwendung des Tonfilms wirkte sich positiv aus, da insbesondere die an Musicals erinnernden Gesangsstücke beim Publikum positive Reaktionen hervorriefen. Vor allem in den 1950er und 1960er Jahren konnte Disney seinen Einfluss mit einer Marktstrategie aus Kino, TV, Merchandise und später auch Themenparks ausbauen. Disneys Einfluss war so groß, dass das Unternehmen eine Schlüsselrolle im explodierenden Konsum in der Nachkriegszeit spielte (Vgl. Benhamou 2022: 28).

Bis in die 1990er Jahre war diese „Disney-Formel“ eine Erfolgsgarantie, umgeachtet der Kritik an ihr,  insbesondere an der Adaption europäischer Märchen mit ihren überholten Rollenbildern (vgl. ebd: 28). Vor allem in der zweiten Hälfte der 1990er Jahre geriet Disney durch die Konkurrenz in die Defensive. In Zahlen zeigt sich das am Gewinnverlust um die Jahrtausendwende: Disneys Gewinn sank 2002 auf 1,24 Milliarden Dollar – ein Drittel weniger als 1997 (Vgl. Kohlmann 2007: 28). Die Filme von Disney wurden an den Kinokassen und von der Kritik abgestraft. Ein Sparkurs des Konzerns und eine Neuausrichtung waren die Folgen. Als Konsequenz der Kursänderung wurde 2006 das Studio Pixar von Disney übernommen und stellt heute eine der wertvollsten Teilmarken des Konzerns dar.

Japan als letzte Bastion des klassischen Zeichenstils?

In den 1930er Jahren wurden traditionell gezeichnete Animationen (Cel-Animationen) weltweit populär. Eine wesentliche Rolle spielten dabei die amerikanischen Studios von Walt Disney. Schon in dieser Phase drückte sich im Bereich der Animation eine amerikanische Kulturhoheit aus. Die Produktionsbedingungen waren bereits zu dieser Zeit ungleich verteilt. Dies gilt insbesondere für Japan – eine der letzten großen Bastionen der Cel-Animationen weltweit.

Seit 1929 wurden handgezeichnete Animationen in Japan verwendet. Thematisch ließ man sich von Disney inspirieren. Schon in dieser Zeit wurden amerikanische Zeichentrick-Filme in großen Studios produziert. In Japan wurde die Produktion in hingegen Privathäuser ausgelagert und von kleinen Gruppen durchgeführt (Vgl. Miyao 2002: 203-204). Heute wird in Japan vielfach auf traditionelle Animationen gesetzt, während sich weltweit im Trickfilmbereich CGI etabliert. Zumindest haben technische Limitierungen und produktionstechnische Beschränkungen eine eigene Ästhetik des japanischen Animationsfilms geschaffen (vgl. Lamarre 2002: 335).

Diese ästhetische Ebene und auch die erwachsenen Themen (im Vergleich zum klassischen Cartoon) sind maßgeblich verantwortlich für die heutige weltweite Popularität von Anime. Auch in der Anime-Industrie Japans deutet sich in den letzten Jahren ein technischer Wandel an. Immer mehr CGI findet Verwendung im Anime. Die klassische handgezeichnete Animation wird mit CGI kombiniert. Vor allem bei dynamischen Szenen kommt die computerunterstützte Animation zum Einsatz, wobei der Anteil von CGI stetig ansteigt. Im Gegensatz zu den Anfangsjahren des CGI-Einsatzes im Anime fallen computergenerierte Elemente oftmals nicht störend auf. In den letzten Jahren sind sogar reine am Computer produzierte Anime entstanden. Mit „Ghost in the Shell 2045“ erschien 2020 eine komplett am Computer entstandene Weiterführung des im Jahr 1996 handgezeichneten Anime „Ghost in the Shell“.

Generell wird der zunehmende Einsatz von CGI im klassischen Anime ambivalent betrachtet. Vor allem in Fankreisen ist die technische Neuerung umstritten. Für die japanische Anime-Industrie stellt das CGI-Verfahren eine Möglichkeit dar, sich dem Kostendruck des internationalen Unterhaltungsmarktes entgegenzustellen. Noch heute sind die finanziellen Ungleichheiten zwischen dem amerikanischen und japanischen Animationsmarkt groß. Eine Disney-Produktion für einen 100-Minuten-Film wie „Frozen“ (2013) hat ein Budget von 150 Millionen Dollar und 400 Mitwirkende an der Produktion. Während eine einzelne Anime-Episode von 30 Minuten zum Vergleich einen Finanzrahmen zwischen 100.000 bis 300.000 Dollar besitzt und häufig von wenigen unabhängigen Künstlern produziert wird (vgl. Sun Tung/Lee/Hudson 2019: 1427).

Auch wenn es noch Animationsstudios in Japan gibt, die auf heimische Talente und Kunstschaffende setzen, führt die Globalisierung zum Wandel der japanischen Anime-Branche. Outsourcing von Teilprozessen der Animation vor allem nach Südkorea oder China sind mittlerweile auch in Japans Anime-Industrie gängige Praxis (vgl. Okeda/Koike 2014: 269). Zumal neue Wachstumsmärkte wie China ganz andere Anforderungen vor allem thematischer Natur mit sich bringen. Die Verwendung von CGI ist ein Weg, sich diesem Druck einer globalisierten Unterhaltungsindustrie entgegenzusetzen.

Die japanische Anime-Industrie hat wiederholt ihre Fähigkeit zum Wandel bewiesen. Das weltbekannte Studio Ghibli veröffentlichte 2020 mit „Aya und die Hexe“ erstmals einen komplett am Computer entstandenen Film. Bekannt ist das Studio Ghibli vor allem für seine handgezeichneten Cel-Animationen, auch wenn dieser erste Versuch einer kompletten CGI-Produktion auf einer ästhetischen Ebene in Fankreisen kontrovers aufgenommen wurde.

Alles neu, alles gut?

Der Umstieg von handgezeichneten Animationen zu computerunterstützten Produktionen bietet einige Vorteile. Allen voran hat sich in der Unterhaltungsindustrie der kommerzielle Erfolg von reinen digitalen Animationen gezeigt. Produktionen wie „Toy Story“ (1995) oder „Shrek“ (2001) waren an den Kinokassen wesentlich erfolgreicher als handgezeichnete Produktionen wie „Atlantis“ (2001) und „Tarzan“ (1999). Auch die traditionelle Cel-Animation verwendet immer mehr digitale Animationen zur Unterstützung, daher besteht die Möglichkeit, dass eines Tages die klassische Animation komplett abgelöst werden könnte (vgl. Lamarre 2002: 183).

Die kostengünstigere Produktion der CGI-Animation bietet auch kleineren Animationsstudios die Möglichkeiten zur Produktion eigener Inhalte. Es lässt sich auf dieser Ebene eine Diversifizierung von Inhalten feststellen. Animationsprojekte werden auch abseits der dominanten Unterhaltungsproduzenten möglich. Thematisch führt dies zu neuen Inhalten abseits der üblichen in der westlichen Unterhaltungsindustrie wiederholten Geschichten. Inhalte aus China wie „White Snake“ (2019) oder „Big Fish & Begonia – Zwei Welten, Ein Schicksal“ (2016) bieten eigene, von der heimischen Kultur beeinflusste Erzählungen.

Der Einsatz von CGI hat auch Einfluss auf die Narration. Das Studio Dreamworks setzte als Disney-Konkurrent auf die Parodie klassischer Märcheninhalte. Sichtbarster Ausdruck dafür ist die „Shrek“-Reihe (seit 2001). Selbst die über Jahrzehnte bewährte Disney-Formel wurde durch die Digitalisierung verändert. So stehen in den letzten Jahren verstärkt weibliche Heldinnen in Disney-Produktionen im Vordergrund. In „Ralph Breaks the Internet“ (2018) sind es die Disney-Prinzessinnen, die am Ende den hypermaskulinen Ralph retten müssen. Das klassische Thema der Filmgeschichte von der „Damsel in the distress“ wird aufgebrochen.

Auch das Studio Pixar veränderte den narrativen Fokus seiner Filme. Waren es in der Anfangszeit vor allem durch das amerikanische Kino der 1980er und 1990er Jahre inspirierte, auf männliche Personen zentrierte Erzählungen in Form von Vater-Sohn-Beziehungen oder ;Buddy-Verbindungen‘, änderte sich der Fokus in den letzten Jahren (vgl. Benhamou 2022: 33). So spielte in „Rot“ (2022) eine weibliche Jugendliche asiatischer Herkunft die Hauptrolle.

Diese vielfältigen Narrationen änderten insgesamt die Außenwahrnehmung des Animationsfilms und auch des Gezeichneten allgemein. Das ganze Medium wird als erwachsener wahrgenommen. Es hat den Ruf von einem Medium für Kinder als primäre Zielgruppe abgestreift. Visuell ist bei der Etablierung des Animationsfilms als Medium festzustellen, dass viele der in den Filmen auftauchenden Charaktere Tiere sind. Dies stellt jedoch keine inhaltliche Präferenz der Animationsstudios dar, sondern ist der Tatsache geschuldet, dass die Rekonstruktion eines digitalen Menschen das aufwändigste und kostenintensivste Verfahren darstellt (vgl. Kohlmann 2007: 234).

Die Realität am Computer

CGI hat mittlerweile auch den Sprung in den Realfilm geschafft. Der Weg dahin war lang und von Fehlschlägen geprägt. Bereits Anfang der 1980er Jahre gab es größere Versuche eines Einsatzes von CGI in Realfilmen. Diese frühen Versuche erwiesen sich als visionär und künstlerisch anspruchsvoll. Beim Publikum fielen Filme wie „Tron“ (1982) und „The Last Starfighter“ (1984) durch, und in den folgenden Jahren galt der damals vergleichsweise hohe Aufwand von CGI nicht als lohnenswert (vgl. ebd: 49). Ein Umdenken fand erst mit den kommerziellen Erfolgen von „Terminator: Judgement Day“ (1991) und „Jurassic Park“ (1993) statt. Beide Produktionen verwendeten CGI als zentrales Element zur Umsetzung einer künstlerischen Vision.

Kostengünstig können im Studio vor dem Green Screen fantastische Welten oder auch exotische Orte weltweit produziert werden. Ältere Personen aus der Filmbranche können digital verjüngt werden, sogar Tote können virtuell zum Leben erweckt werden. Das Animationsstudio „Industrial Lights & Magic“ hat in „Rogue: One: A Star Wars Story“ (2016) den bereits verstorbene Schauspieler Peter Crushing als digitalen Menschen zum Leben erweckt. Harrison Ford taucht in „Indiana Jones und das Rad des Schicksals“ (2023) trotz seines höheren Alters als junges Abbild seiner eigenen Person auf.

Auch Actionszenen lassen sich einfacher und gefahrenloser darstellen. Wo früher noch umfangreiche Modelle in Kleinstarbeit in hunderten Arbeitsstunden konstruiert werden mussten, übernimmt der Computer diese Arbeit in wesentlich kürzerer Zeit. Kleine Produktionen erhalten durch diese Vereinfachung des Effekteinsatzes die Möglichkeit, autonomer über eigene Inhalte zu entscheiden. So ist der Einsatz dynamischer Effekte nicht mehr ausschließlich den großen Produktionen der bekannten Studios vorbehalten. Für den starken Kostendruck der Unterhaltungsindustrie stellt der Einsatz von CGI eine Möglichkeit dar Risiken bei der Produktion zu minimieren.

Die Qualität der CGI gilt mittlerweile auch als Qualitätskriterium eines Filmes. Dies zeigt, dass CGI in der Filmrezeption als anerkannte Produktionsmethode wahrgenommen wird.  Als schlecht empfundene CGI-Sequenzen können auf einer persönlichen Ebene die Wertung des gesamten Films beeinflussen. Schlechte CGI-Effekte werden oftmals mit schlechten Filmen gleichgesetzt. Trotz der immer besseren Verfügbarkeit von CGI besteht zwischen den Filmen der großen Produktionsstudios und kleineren Produktionen ein Qualitätsunterschied, auch wenn sich diese Distanz in den letzten Jahren verringert hat.

Die Optik von CGI hat eine gewisse sterile Ästhetik. Schlecht eingesetztes CGI wirkt als Immersionsbrecher. Es zerstört das Gefühl, welches der Kulturhistoriker Huizinga lange vor dem Durchbruch des Fernsehens als Unterhaltungsformat als „magischen Kreis“ bezeichnet hat. Action-Puristen beteuern oftmals, dass es einen Unterschied macht, ob Effekte (wie in den 1980er und 1990er Jahren) handgemacht oder per CGI entstanden sind. Bluteffekte in Actionfilmen werden heute üblicherweise am Computer generiert und nicht mehr mit Blutbeutel. Tatsächlich zeigen sich auch bei teuren Produktionen Störfaktoren in der Optik. Dies gilt vor allem für den Übergang zwischen Mensch und digitalem Hintergrund.

Einige Filmemacher wie Christoper Nolan und Quentin Tarantino sehen es als Qualitätskriterium an, dass in ihren Filmen möglichst wenig computergestützte Effekte verwendet werden. Regisseure wie Michael Bay dagegen definieren sich durch den Einsatz von CGI. Szenarien wie in den „Transformers“-Filmen (ab 2007) wären ohne Computereffekte nur schwer umsetzbar. Der Computer erleichtert auch in diesem Bereich die Arbeit. Dies stellt nicht nur eine Erleichterung bzw. Beschleunigung der Produktion dar. Ersetzt wurde der Mensch allerdings bisher nicht. Auch bei der CGI-Produktion benötigt es aktuell menschliche Expertise zur Umsetzung von Animationen.

Ersetzt die Maschine den Menschen?

Die aktuelle Weiterentwicklung von künstlicher Intelligenz (KI) zeigt mögliche Zukunftsperspektiven. Auch für die Unterhaltungsindustrie ist diese Entwicklung bedeutsam. KIs verkürzen den Aufwand des Menschen bei der Suche nach Informationen. Mit einigen Schlüsselwörtern können kreative Szenarien ohne menschliche Beteiligung entwickelt werden. Möglicherweise können in Zukunft Drehbücher für Filme durch KIs geschrieben werden.

Indirekt bestimmen KIs bereits seit Jahren das Programm von Streaminganbietern wie Netflix. Anhand der konsumierten Inhalte können Algorithmen zwischen erfolgreichen und weniger erfolgreichen Formaten unterscheiden. Diese Auswertungen bestimmen zukünftige Inhalte. Streaminganbietern ist daran gelegen, dass ihre Inhalte nicht nur geschaut werden. Erfolgreiche Inhalte gelten als Werbung für den Streamingdienst. Das Empfehlungssystem stellt eines der Kernelemente von Netflix dar. Es dient dazu, die Bindungen der Nutzergruppen zu erhöhen und Kündigungen zu vermeiden. Netflix geht davon aus, dass bis zu einer Milliarde Dollar durch die Nutzung von auf Algorithmen basierender Systeme eingespart werden kann (vgl. Sasalovici 2022: 69).

Disney nutzt eine KI zu Rationalisierung der Vorproduktion. Diese KI kann selbstständig Storyboards auswerten und einfache Animationen dazu erstellen. Nach aktuellem Stand setzt Disney diesen Algorithmus zur Vereinfachung von Prozessen ein. Sollte in Zukunft der qualitative Output der automatisierten Auswertung zunehmen, sind weitere Schritte nicht auszuschließen. Der Algorithmus könnte in Zukunft sämtliche Tätigkeitsfelder der Vorproduktionen rationalisieren (vgl. Trouillier 2022: 49).

Einige KIs sind in der Lage, selbständig Bilder zu erzeugen. Interessanterweise erinnern viele der durch KIs erzeugten Bilder an klassische handgezeichnete Animationen. Da eine KI in der Regel nur auf bereits vorhandenes Material zugreifen kann, stellen sich hier rechtliche Fragen.

Auch kleine Videosequenzen sind bereits möglich. Großes Aufsehen erregte der Science-Fiction Kurzfilm „The Dog and the Boy“ (2023) von Studio Wit und Netflix. Der dreiminütige Film wurde durch eine KI erstellt. Unterstützungsmaßnahmen seitens Animatoren wurden jedoch nicht in den Credits des Films erwähnt. Vor allem dies sorgte für Kritik. Gleichzeitig befinden sich viele oftmals unterbezahlten Kunstschaffende der Zeichenindustrie auf Jobsuche oder in temporären Vertragsverhältnissen.

Das Potenzial der KIs ist groß. Ganze Tätigkeitsbereiche wie Kundensupport könnten in Zukunft vermehrt durch KI übernommen werden. Im Unterhaltungsbereich sind die Einflüsse von KI momentan freilich noch marginal. Sollte die Entwicklung so schnell voranschreiten wie bislang, stehen jedoch umfangreiche Umwälzungen bevor.

 

Literatur

Benhamou, Eve (2022): Contemporary Disney Animation. Genre, Gender and Hollywood. Edinburgh. abrufbar unter: https://doi.org/10.1515/9781474476140

Eckel, Julia/Feyersinger, Erwin/Uhrig, Meike (2018): Animation im/als Wandel. in: Im Wandel. Metamorphosen der Animation, in: Julia Eckel/Erwin Feyersinger/Meike Uhrig (Hg.): Im Wandel. Metamorphosen der Animation. Wiesbaden, S. 1-10.  abrufbar unter: DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-15997-9

Kohlmann, Klaus (2007): Der computeranimierte Spielfilm. Forschungen zur Inszenierung und Klassifizierung des 3-D-Computer-Trickfilms. Bielefeld

Lamarre, Thomas (2002): From animation to anime. Drawing movments and moving drawings. in: Japan Forum 14/2, S. 329-367. abrufbar unter: DOI: 10.1080/09555800220136400

Lamare, Thomas (2002): Between cinema and anime. in: Japan Forum 14/2, S. 183-189. abrufbar unter: DOI: 10.1080/09555800220136347

Miyao, Daisuke (2002): Before Anime. Animation and the pure film movement in pre-war Japan. in: Japan Forum 14/2, S. 191-209. abrufbar unter: DOI: 10.1080/09555800220136356

Okeda, Daisuke/Koike, Aki (2014): Working conditions of animators. The real face of the Japanese animation industry. in: Creative Industries Journal 3/3, S. 261-271. abrufbar unter: DOI: 10.1386/cij.3.3.261_1

Sasalovici, Markus (2022): Algorithmisch automatisierte Artwork Generation im Netflix Empfehlungssystem. in: Christoph Zydorek (Hg.): KI in der digitalisierten Medienwirtschaft. Wiesbaden, S. 57-85. abrufbar unter: https://doi.org/10.1007/978-3-658-37404-4_3

Sun Tung, Vincent Wing/Lee, Suna/Hudson, Simon (2019): The potential of anime for destination marketing Fantasies, otaku ant the kidult segment. in: Current Issues in Tourism 22/12, S. 1423-1436. abrufbar unter: DOI: 10.1080/13683500.2017.1368462

Trouillier, Louis (2022): Disneys algorithmische Produktion von Animationen aus Drehbüchern als Umgestaltung der Vorproduktionsphase bei Filmmedienunternehmen, in: Christoph Zydorek (Hg.): KI in der digitalisierten Medienwirtschaft. Wiesbaden, S. 29-55. abrufbar unter:  https://doi.org/10.1007/978-3-658-37404-4_2

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