Dinomania
von Hans J. Wulff
2.3.2022 

Die Motivkreise der Film-Dinosaurier

Dinomanie und die Anfänge des Dinosaurier-Films

Die erste Dinomanie griff kurz nach der Jahrhundertwende zum 20. Jahrhundert um sich, ausgelöst durch Knochenfunde an mehreren Orten der Welt und die gleichzeitige Popularisierung der Paläontologie, die wiederum durch das weltweite Interesse an der Archäologie massiv angetrieben wurde. Diese frühe Saurierbegeisterung manifestierte sich vor allem in Ausstellungen in Museen,[1] in illustrierten Sachbüchern und im Sammeln von Dinosaurierfiguren. Schließlich führte das anhaltende Masseninteresse auch zur Popularisierung der Figuren im Comic-Strip und im Film. Die Prehistoric Peeps etwa waren eine Cartoon-Serie des englischen Karikaturisten E.T. Reed (für die englische Zeitung The Punch), die bereits 1905 verfilmt wurde (der Film gilt als verloren). Filme wie die Steinzeitkomödie mit Sauriern, The Prehistoric Man (USA 1908, Walter R. Booth), folgten.

In den 1910er Jahren begann dann im Film die Ausfaltung des Dinosaurier-Motivkomplexes, deren Grundstrukturen bis heute wirksam geblieben sind. Arthur Conan Doyles Bestseller The Lost World erschien 1912 und erzählt von einer Reise in eine abgeschiedene Welt, in der Tiere der Urwelt überlebt haben; das Buch wurde mehrfach verfilmt.[2] Conan Doyles Roman schaffte es, das populäre Interesse an Vor- und Frühgeschichte, an Ausgrabungen und prähistorischen Geheimnissen mit den Motiven der zeitgenössischen kolonialistischen Abenteuerreiseliteratur zu verbinden und (zumindest in der Fiktion) eine leibhaftige Begegnung mit Urwelt-Tieren zu ermöglichen. 

Trat hier die Gefährlichkeit der Saurier ganz in das dramatische Zentrum, ging gleichzeitig die Comic-Figur Gertie the Trained Dinosaur des Karikaturisten Winsor McCay den anderen Weg der Verniedlichung; McCay hatte die Figur 1911 oder 1912 wohl auf Grund einer Wette erfunden (er hatte gewettet, er sei in der Lage, die Gerippe der Saurier im Museum zu reanimieren) und zunächst als Cartoon-Figur ausgeführt.[3] Das Leben von oder mit Dinosauriern als modellhafte Satire der modernen Alltagswelt zu inszenieren – also die Saurier-Figuren in die Jetztzeit zu verlegen und sie als Haustiere in die Alltagswelt einzufügen –, datiert neben den Arbeiten McCays ebenfalls in den 1910er Jahren.

Zugleich erreichte die Animation von Sauriern einen ersten Höhepunkt: Der Animator Willis H. OʼBrien hatte 1914 oder 1915 einen kurzen Probefilm realisiert, in dem er die Stop-Motion-Technik als Verfahren der Animation von Dinosauriern entwickelte; Edison kaufte das Verfahren – und zwischen 1915 und 1917 entstanden die Filme Dinosaur and the Missing Link (1915), Morpheus Mike (1915), Prehistoric Poultry (1916), Curious Pets of Our Ancestors (1916), Birth of a Flivver (1917) und R.F.D. 10,000 B.C. (1917). OʼBrien setzte seine Arbeiten in vielen anderen späteren Saurierfilmen fort (vor allem in King Kong, 1933). Durch engen Kontakt mit den Paläohistorikern (vor allem mit dem Knochenjäger Barnum Brown) stellte er sicher, dass seine Modelle höchst naturalistisch waren (wie in dem 45-Minüter Ghost of Slumber Mountain, 1918, in dem in einem Traum ein magisches Teleskop auftaucht, durch das man in prähistorische Zeiten sehen und u.a. den Kampf zweier Saurier beobachten kann; O‘Brien spielte in dem Film selbst den Geist eines Paläontologen).

Seit dem Erfolg der Filme Three Ages (1923, Buster Keaton), einer Parodie, in der die Saurier in die Steinzeit verlagert wurden,[4] The Lost World (1925, Harry O. Hoyt) nach dem Roman Conan Doyles und King Kong (1933, Merian C. Cooper, Ernest B. Schoedsack) über eine Reise in ein unerforschtes Land, in dem auch Saurier leben, hat sich die Filmgeschichte der Saurier wie von allein fortgeschrieben, basierend auf der gleichbleibenden Popularität der gigantischen Urwesen.

Film-Dinosaurier

Es kam mehrfach zu neuen Ausprägungen einer allgemeinen Dinomanie (vor allem nach Jurassic Park, 1993, Steven Spielberg), die sich in einem breiten Merchandising der Dinosaurierfiguren niederschlug – doch bedurfte es nur der erneuten Auffrischung einer populären Faszination, die ihre Ursprünge viel früher hatte. Die drei Motivkreise, denen die Filmsaurier zugehören, waren bereits in den 1920ern ausgeprägt:

(1) Saurier als Teil abenteuerlicher Welten, in denen Menschen der Jetztzeit (auf einer Reise, einer Expedition in unbekannte Regionen der Welt, nach einem Unglück) mit Vorzeitwesen konfrontiert werden;

(2) Saurier als Teil einer verniedlichten Welt, oft als Animationen von Plüsch- und Kuscheltieren; es wundert nicht, dass dieser Sauriertypus überaus oft in Animationsfilmen auftaucht, meist für Kinder konzipiert ist;

(3) Saurier als Mitbewohner einer imaginären Steinzeitwelt, sei es, dass sie zu Haustieren (oder gar zu Staubsaugern wie bei den Flintstones[5]) mutiert sind, sei es, dass sie der feindlichen Außenwelt angehören.

Mit Jurassic Park (1993) bricht in dem Sinne eine neue Phase der Entwicklung des Motivkomplexes an,[6] als die Saurier nun die Sensation eines Freizeitparks sind und so von vornherein einer Unterhaltungswelt angehören – die sich dann aber, als die animierten Wesen real werden, als äußerst gefährlich erweist. Die Gäste des Parks, die sich mit in ihrer Sensationslust in der Sicherheit des Fiktions- und Illusionsrahmens glaubten, verlieren genau diesen Rahmen, sie werden in einer Art fantastischer Reise in eine Realität zurückversetzt, der sie als Zuschauer nur gegenüberzutreten glaubten. Jurassic Park basiert auf einer ironischen Entkleidung des konsumistischen Unterhaltungs-Paradigmas, in dem der lustvolle Genuss der Angst die eigentliche Gratifikation der Besucher ist – insofern ist 1993 auch im Dinosaurierfilm eine reflexive Stufe erreicht.

Da alle Dinosaurier im Film animiert werden müssen – in allen Verfahren, mittels derer man eine filmische Figur als Repräsentation eines Sauriers erscheinen lassen kann, sei es, mit den Mitteln von Zeichentrick, Claymation, Schattenfiguren, Computeranimation, sei es aber auch durch die Verkleidung von Schauspielern oder die Maskierung realer, lebender Tiere als Saurier –, kann sich eine handhabbare Definition von „Dinosaurier-Trickfilm“ nicht auf die Tatsache der Animiertheit berufen, sondern bedarf anderer Kriterien. Es liegen Filme in allen Animationsformen vor; und vor allem in den letzten Jahren gesellen sich Hybridformen dazu. Ein erster Gliederungsentwurf könnte vorsehen, solche Trickfilme in eine eigene Abteilung zu sortieren, in denen Dinosaurier bewusst meist verniedlicht sind und die keinen Wert auf eine „realistische Rekonstruktion“ der Saurierkörper und -verhaltensweisen legen. Bei den Filmen neueren Datums handelt es sich meist um Kinderfilme – allerdings zeigt die Geschichte, dass es zahllose Übergänge zwischen den Gattungen und Genres gibt und dass eine durchgängige Charakterisierung als „Kinderfilm“ keinesfalls durchgehalten werden kann.

Die populären Imaginationen der Dinosaurier wurden durch die Skelett-Rekonstruktionen in den Museen, die Versuche, die ursprüngliche Körpergestalt zu rekonstruieren, durch künstlerische Arbeiten (wie die Zeichnungen und Modelle von Charles R. Knight, 1874-1953, die er um die Jahrhundertwende u.a. für Dioramen in Museen angefertigt hatte),[7] durch literarische Versuche, die der wissenschaftlichen Diskussion kundig waren (wie etwa die Bücher Arthur Conan Doyles), populärwissenschaftliche Magazine, die fast immer auch Bilder enthielten, und sowohl durch Sach- wie durch Spielfilme unterfüttert. Die filmische Darstellung lebender Saurier wurde erst durch die Perfektionierung der Stop-Motion-Animation (vor allem die Arbeiten Willis O‘Briens) in größerem Umfang möglich; neue Impulse kamen durch die Computeranimation seit den frühen 1990ern dazu.

Gleichwohl die technischen Möglichkeiten der Verlebendigung von Sauriern auf der Leinwand als Hemmnis gewirkt haben mögen, so fällt doch auf, dass sich die filmische Darstellung eng an das Wissen über Morphologie und Ethologie der Saurier anlehnte (und möglicherweise ihrerseits der wissenschaftlichen Hypothesenbildung Impulse gab). Erst lange nach dem Zweiten Weltkrieg beginnt sich die populäre Fantasie aus der Bindung an die museal motivierte Rekonstruktion der Sauriergestalten dann aber zu lösen und eine eigene Kombinativität zu entfalten: Nun entstehen Wesen, die es in dieser Form nie in der erdgeschichtlichen Realität gegeben hat – der Saurierfilm nähert sich dem „Monsterfilm“ an.

Nach der neu entfachten Dinomanie durch Steven Spielbergs Jurassic Park (1993) war es Aufgabe der nun oft aufwendig gestalteten Filmdokumentation, mit Animationen, wie man sie bis dato meist aus dem Spielfilm kannte, die Wissensbegier vor allem des jungen Publikums nach den „realen“ Dinosauriern zu stillen. Gerade im Sachfilm kommt es zu einer Begegnung von wissenschaftlichen Erkenntnissen der paläontologischen Forschung und Anschaulichkeit der filmischen Darstellung. Erwähnenswert sind insbesondere BBC-Produktionen (allen voran die sechsteilige Reihe: Walking with Dinosaurs, 1999) und Projekte des Discovery Channel (u.a. die Mini-Series When Dinosaurs Ruled, 1999), die unter Rückgriff auf die hochrealistischen Optionen des Computer Generated Imagery (CGI) eine Anschaulichkeit von Gestalt und Verhalten der Dinosaurier ermöglichten, die bis dahin unerreichbar gewesen war, die deren Faszination aber nur erhöhten.

Dinomanien jenseits des Films

Die Ausprägungen des Dinosaurier-Kultus als Teil der populären Kultur sind von ungebrochener Aktualität, was sich auch in zahlreichen Merchandising-Produkten niederschlägt.[8] Der Freizeitpark DinoLand U.S.A. geht ursprünglich auf Knochenfunde aus dem Jahre 1947 zurück und war zunächst als eine Art naturgeschichtlicher Lehrpark konzipiert gewesen. Er wurde erst viel später, nach dem Erfolg von Jurassic Park, auf den Stand moderner Vergnügungsparks gehoben, als man den bekannten Geisterbahn-Ride DINOSAUR installierte (wohl 1998). Der Park enthält heute ein Dino Institute, einen Restaurantosaurus (= Restaurant), einen Fossilien-Souvenirladen und ähnliches – aber er basiert immer noch auf der ersten Dinomanie vor mehr als 100 Jahren, die durch ihre Fortentwicklungen nur befeuert wurde.

 

Anmerkungen

[*] Die vorliegende Übersicht wurde angeregt durch eine Filmo-Bibliografie der Saurier im Film, die unter der URL http://berichte.derwulff.de/0146_13.pdf online hier zugänglich ist.

[1] 1905 hatte das American Museum of Natural History zum ersten Mal einen Brontosaurus vor zahlendem New Yorker Publikum ausgestellt. Der riesige Erfolg führte dazu, dass zahlreiche andere Museen folgten. Vgl. zu dieser ersten „Dinomanie“ Paul D. Brinkmann: „The second Jurassic dinosaur rush and the dawn of dinomania“ (in: Endeavour 34,3, 2010, S. 104-111). Die ersten Sauriermodelle hatte es wohl schon Mitte des 19. Jahrhunderts gegeben (u.a. im Katalog des Londoner „Waterhouse Hawkins“; diese Modelle basierten auf lebensgroßen Saurierskulpturen, die Hawkins für das Crystal Palace grounds in Sydenham nahe London gefertigt hatte). Zur Geschichte der Saurierdarstellungen in verschiedensten Medien vgl. Donald F. Glut / Michael K. Brett-Surman: „Dinosaur and the Media“ (in: James Orville Farlowe / Michael K. Brett-Surman / Thomas R. Holtz, Jr. (Eds.): The Complete Dinosaur. Bloomington: Indiana University Press 1997, S. 675-706).

Die Figur des Paläontologen hat schon früh zur komischen Behandlung eingeladen. Die bis heute wohl bekannteste Figur ist weltfremde Paläozoologe Dr. David Huxley aus Howard Hawksʼ turbulenter Komödie Bringing Up, Baby (Leoparden küsst man nicht, USA 1938), dem noch ein Knochen zu dem riesigen Brontosaurier-Skelett im Museum fehlt. Als er ihn endlich erlangt, bricht zwar das so mühsam rekonstruierte Gerippe zusammen, doch erlangt er dafür den finalen Kuss der Frau, die ihn in eine verrückte Knochenjagd verwickelt hatte.

[2] Eine gelegentlich genannte Verfilmung von 1914 ist filmografisch nicht nachweisbar. Bekannt wurde der Film von 1925, der zum Vorbild und Maßstab aller folgenden Verfilmungen wurde. Weitere Adaptionen stammen aus den Jahren 1960, 1992 und 1998; eine Fantasy-Serie (1999-2002), in der auch Rieseninsekten, Echsenmenschen und ähnliche Kunstkreaturen auftraten, entfernte sich am weitesten vom Original. Erst die BBC-Verfilmung von 2002 kam auf die Originalvorlage zurück. Im Einzelnen:

– The Lost World (Die verlorene Welt); USA 1925, Harry O. Hoyt;

– The Lost World (Versunkene Welt); USA 1960, Irwin Allen;

– The Lost World; USA 1992, Timothy Bond;

– The Lost World (Dinosaurs – Die Vergessene Welt); Kanada 1998, Bob Keen;

– The Lost World (Die verlorene Welt); USA 1999, Richard Franklin;

– The Lost World (Die vergessene Welt); Colin Budds.

Außerdem liegen Hörspiel- und Hörbuch-Fassungen des Stoffes vor.

[3] Vgl. dazu Nathan, Daniel L. / Crafton, Donald: „The Making and Re-making of Winsor McCayʼs Gertie (1914)“ (in: Animation. An Interdisciplinary Journal 8,1, 2013, S. 23-46).

[4] Auch David W. Griffiths Film Brute Force (1914) hatte von einer Gruppe von Steinzeitmenschen erzählt, die mit Sauriern interagieren. Die Assoziation Steinzeit-Saurier ist eines der einprägsamsten Beispiele einer „synthetischen Geschichte“, die tatsächlich weit auseinanderliegende Elemente der Geschichte gegen alles gesicherte Wissen zusammenfasst (und die man darum auch „fingierte Geschichte“ nennen könnte, als imaginäre diegetische Handlungswelt der Geschichten). Es bedarf des Motivs der Reise (in unbekannte Regionen der Erde oder als Zeitreise) oder aber magischer Einflüsse (wie Naturkatastrophen, die Saurier zu neuem Leben erwecken), um Menschen und Saurier in einer gemeinsamen Handlungswelt zu vereinen. Das Phantastische (oder das Satirische) ist in diesen Geschichten darum von vornherein Bestandteil der Diegese, die sich als Gedankenspielwelt konstituiert, so gefährlich auch immer die Abenteuer sein mögen, denen die Figuren ausgesetzt sind.

[5] The Flintstones ist eine von Hanna-Barbera produzierte Zeichentrickserie (mit vielen Ingredienzien der Sitcom). Lange Zeit galt sie als die erfolgreichste Zeichentrickserie aller Zeiten, bevor sie 1997 von den Simpsons eingeholt wurde (die ihrerseits zahlreiche Anspielungen auf die Flintstones enthält). Die Handlung ist in der steinzeitlichen Stadt „Bedrock“ angesiedelt, deren Gesellschaft mit der der amerikanischen Mittelschicht des 20. Jahrhunderts vergleichbar ist. In der Stadt leben auch eiszeitliche Tiere wie Säbelzahntiger und Mammuts sowie einige Dinosaurier. Letztere sind nur Nebenfiguren der Handlung, waren allerdings ähnlich populär wie die Flintstones selbst.

Die Popularität der Figuren führte nicht nur dazu, dass sie in zahllosen populärkulturellen Kontexten weiter lebendig blieben, sondern dass es zudem zu einer Vielzahl von Weiterverwertungen vor allem im US-Fernsehen kam – manchmal mit deutlich parodistischen Zügen. Der Video-Dokumentarkurzfilm Carved in Stone: The Flintstones Phenomenon (USA 2004, John Rust) beleuchtet den Populärmythos der Zeichentrickfiguren. Zur kulturanalytischen Bedeutung von Zeichentrickfiguren in der US-Kultur vgl. Prime-Time Animation. Television Animation and American Culture (ed. by Carol A. Stabile & Mark Harrison. London […]: Routledge 2003) sowie Booker, Marvin Keith: Drawn to Television. Prime-Time Animation from the Flintstones to Family Guy (Westport, Conn. […]: Praeger 2006); als Beispiel für eine tiefensemantische Analyse vgl. Marsha B. Freeman: „Comparing Philosophies and Practices of Family Law Between the United States and Other Nations: The Flintstones vs. The Jetsons (in: Chapman Law Review 13,2, Winter 2010, S. 249-264); zur medienpädagogischen Bedeutung vgl. etwa Tina Stockman: „Discrediting the Past, Rubbishing the Future. A Critical Comparison of The Flintstones and The Jetsons“ (in: Journal of Educational Television 20,1, 1994, S. 27-38).

[6] Vgl. dazu aus der Unmenge an Untersuchungen zu Jurassic Park etwa Baird, Robert: „Animalizing Jurassic Parkʼs dinosaurs: blockbuster schemata and cross-cultural cognition in the threat scene“ (in: Cinema Journal 37,4, 1998, S. 82-103); Balides, Constance: „Jurassic post-Fordism: tall tales of economics in the theme park“ (in: Screen 41,2, 2000, S. 139-160); Buckland, Warren: „Between science fact and science fiction: Spielberg’s digital dinosaurs, possible worlds, and the new aesthetic realism“ (in: Screen 40,2, 1999, S. 177-192); DeSalle, Rob / Lindley, David: The science of Jurassic Park and the lost world, or, How to build a dinosaur (New York: BasicBooks 1997); Hawkins, Harriett: „Paradigms lost: chaos, motion and Jurassic Park“ (in: Textual Practice 8,2, 1994, S. 255-267); O’Neill, John: „Dinosaurs-r-us: The (un)natural history of Jurassic Park“ (in: Monster theory: Reading culture. Ed. by Jeffrey Jerome Cohen. Minneapolis/London: Minnesota University Press 1996, S 292-308); Spence, James H.: „What is wrong with cloning a dinosaur? Jurassic Park and nature as a source of moral authority“ (in: Steven Spielberg and philosophy: We’re gonna need a bigger book. Ed. by Dean A. Kowalski. Lexington: University Press of Kentucky 2008, S. 97-111); Stern, Megan: „Jurassic Park and the moveable feast of science“ (in: Science Fiction Studies 13,3, 2004, S. 342-372); Warren, Paul: „Pour une éthique cinématographique“ (in: Cinémas: Revue d‘Études Cinématographiques 4,3, 1994, S. 25-42..

Zur technikgeschichtlichen Einordnung und zur Animationstechnik von Jurassic Park vgl. Blonder, Roger: „Mosquitoes, dinosaurs, and the image-ination“ (in: Animatrix: a Journal of the UCLA Animation Workshop, 8, 1994, S. 40-52); Faden, Eric S.: „Assimilating new technologies: Early cinema, sound, and computer imagery“ (in: Convergence 5,2, 1999, S. 51-79); Hilf, William H.: „Developing a digital aesthetic“ (in: Animation Journal 5,1, 1996, S. 4-31); Kevorkian, Martin: „Computers with color monitors: disembodied black screen images, 1988-1996“ (in: American Quarterly 51,2, 1999, S. 283-310); Sudan, Rajani: „Technophallia“ (in: Camera Obscura, 40-41, May 1997, S. 104-129).

[7] Zur Kunst- und Bildgeschichte der Dinosaurier vgl. Dinosaur Imagery. The Science of Lost Worlds and Jurassic Art. The Lanzendorf Collection (San Diego, Cal. […]: Academic Press 2000), Martin J.S. Rudwick: Scenes from Deep Time. Early Pictorial Representations of the Prehistoric World (Chicago, Ill.: The University of Chicago Press 1992), Keith M. Parson: Drawing out Leviathan. Dinosaurs and the Science War (Bloomington: Indiana University Press 2001), José Luis Sanz: Starring T. Rex!: Dinosaur Mythology and Popular Culture (Bloomington: Indiana University Press 2002) sowie W.J.T. Mitchell: The Last Dinosaur Book: The Life and Times of a Cultural Icon (Chicago, Ill.: The University of Chicago Press 1998). Vgl. zur kulturgeschichtlichen Interpretation der Interaktionen von Kunst und Wissenschaft (bzw. von Wissenschaft und Populärkultur) neben Vinzenz Hediger: „Credo ut intelligam Oder: Wie die Saurier wirklich Waren. Computergenerierte Bilder, dokumentarische Form und mediale Repräsentation ausgestorbener Tierarten“ (in: Navigationen. Siegener Beiträge zur Medien- und Kulturwissenschaft 3,1, 2003, S. 49-65) und Paul Semonin: „Empire and Extinction: The Dinosaur as a Metaphor for Dominance in Prehistoric Nature“ (in: Leonardo 30, 3, 1997, S. 171-182) vor allem Alexis Dworsky: Dinosaurier! Die Kulturgeschichte (Paderborn: Fink 2011).

[8] Verwiesen sei insbesondere auf eine ganze Reihe von Computerspielen mit Dinosauriern (angefangen von Jurassic Park, 1993, das gleichzeitig mit dem Film vermarktet wurde, über Turok: Dinosaur Hunter, 1997, und das Folgespiel Turok, 2008, bis zu Ice Age: Dawn of the Dinosaurs, 2009). Das Prinzip der freien Modellierung von „Kreaturen“, in deren Morphologie oft auch Vorstellungen der Saurier einfließen, hat zuletzt das Genesis-Spiel SPORE (2008) bestimmt, in dem der Spieler seine Figuren (creatures) von primitiven Formen bis zu hochdifferenzierten Raumfahrern weiterentwickeln kann und das eine eigens so genannte „Kreaturenphase“ umfasst. Gerade in den Spielen scheint sich eines der ursprünglichsten Motive der Dinomanie zu erhalten, es mit Lebewesen zu tun zu haben, die durch Größe und Panzerung sich aller natürlichen Feinde entledigt hatten (außer den eigenen Artgenossen, was wiederum dem Kampf zwischen Sauriern so hohe Schauwerte zukommen ließ). – Verwiesen sei auch auf zahlreiche Wesen im „Digimon-Universum“, die Elemente der Dinosaurier-Morphologie aufnehmen und weiterentwickeln.

 

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