Post‑ und Reisespiele
In wenigstens zweifachem Sinne ist ein Atlas ‚welttragend‘: Da ist zum einen der Titan der griechischen Mythologie; aber auch das Buch will die ganze Welt auf seinen Schultern tragen. In einem Reigen buntbedruckter Papiere vermisst und entfaltet es in fragmentierenden Einzelbildern ein Panorama der Außengestalt der Erde.
Die Begriffsprägung für eine gebundene Sammlung von Landkarten geht auf den humanistischen Kartographen Gerhard Mercator zurück. Seit seinem 1595 postum erschienenen Atlas sive Cosmographicae Meditationes de Fabrica Mundi et Fabricati Figura (hier zu finden) hat sich die Gattung der Landkartenbücher stark weiterentwickelt und -verzweigt, umfasst inzwischen Atlanten historischer Landkarten vergangener Geographie oder Mond- oder Sternatlanten, die sich auf gänzlich Außerirdisches beziehen. Jüngst zur Familie hinzugestoßen sind Atlanten des Skurrilen und Außergewöhnlichen, erinnert sei beispielsweise an Judith Schalanskys 2009 erschienen Atlas der abgelegenen Inseln, der im selben Jahr den 1. Preis der Stiftung Buchkunst erhielt.
Nun hat Ernst Strouhal, Professor für Kulturwissenschaften an der Universität für angewandte Kunst in Wien, ein weiteres und sehr schön gestaltetes Beispiel vorgelegt: Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten. Dessen Bildteil umfasst 63 historische, Landkarten nachempfundene Spielpläne aus verschiedenen Epochen und Kulturräumen. Die zugehörigen Spiele werden dem Genre der „Post‑ und Reisespiele“ zugerechnet. Ausgestattet mit Würfel und Spielfiguren, können Spieler auf den spielbaren Landkarten imaginäre Reisen durch reale, aber auch fantastische Landschaften und Orte vollziehen, zum Beispiel durch die Städte New York oder Wien zur Jahrhundertwende, aber auch zu den Sternen, durch den Körper oder ins Himmelreich. Man könnte sozusagen von einer spielerischen Erweiterung, Verfestigung und Verfeinerung der imaginären Reise mit dem Finger auf der Landkarte sprechen. Dieses nicht nur bei Kindern beliebte Alltagsspiel dient denn auch Strouhal als Ausgangspunkt seiner in Geleitwort und Essay entfalteten historischen und theoretischen Reflektionen.
Strouhal ist nicht nur Kulturgeschichtsforscher, sondern auch Schachhistoriker. Seit 1990 betreut er zusammen mit Michael Ehn eine wöchentlich erscheinende Schachkolumne in der österreichischen Tageszeitung Der Standard, und nicht zuletzt sein Wissen um und reges Interesse für das „königliche Spiel“ wird ihn wohl dazu bewogen haben, sein Buchprojekt diesem ansonsten eher marginalen Thema zu widmen. In der Tat merkt man von der ersten Seite an die große Begeisterung des Autors, der 2010 sogar den Österreichischen Staatspreis für Kulturpublizistik erhielt. Sofort nimmt einen das Buch in Bann und führt nicht nur auf eine Reise durch die Welt spielbarer Landkarten, sondern auch zurück zu jenen Kindertagen, als „das Wünschen noch geholfen hat“.
Ein wesentliches Versprechen jeder Landkarte ist, dass sie den Weg von jedem beliebigen Punkt auf der Erdoberfläche zu jedem beliebigen anderen zeigen kann. Dabei stellt die kürzeste Verbindung zwischen zwei Punkten in der euklidischen Geometrie der flachen Ebene bekanntlich die Strecke dar, während diese für Bewohner einer Kugeloberfläche jedoch stets eine gekrümmte Linie ist, die als „Geodäte“ bezeichnet wird. Als Projektion eines sphärischen Objekts auf eine zweidimensionale Papierfläche kann eine Landkarte daher nicht mehr sein als eine bestenfalls hilfreiche, aber in jedem Falle verzerrende Fiktion. Mit einem Atlas im Gepäck hingegen wäre es prinzipiell jederzeit möglich, ins Blaue aufzubrechen. Er gibt dem Reisenden die Sicherheit, weder die Orientierung noch sein Ziel je aus den Augen zu verlieren.
Diese Eigenschaft erlaubt es auch dem im heimischen Lehnstuhl Sitzenden, sich allein mittels der Landkarte auf seinem Schoß auf Reisen zu begeben. Die Imagination folgt dem schweifenden Blick und realisiert die Reise als eine mentale, angefüllt mit realen, aber auch gänzlich unmöglichen Bildern von Landschaften. Beim Reisen geht es nur selten, außer vielleicht bei Dienstreisen, um die schnellste und effizienteste Überwindung räumlicher Abstände. Häufiger hingegen ist sie willkommene Weltflucht und Zeitvertreib.[1]
Doch nicht nur an dieser Koordinate der Muße treffen Längen- und Breitengrad von Reise und Spiel wesensmäßig zusammen: In der spielbaren Landkarte verwachsen ihre sonst separaten Möglichkeitsräume zu einer gemeinsamen ‚Möglichkeitskunst‘. Die bildhafte Verschmelzung von Landkarte und Spielplan übt in ihrem Appellcharakter eine imaginative Sogwirkung aus, der man sich nur schwer entziehen kann: Kaum hat man eine der spielbaren Landkarten aufgeschlagen, erkundet die freilaufende Vorstellungskraft schon all die möglichen Spiele und Reisen, die auf ihr Platz nehmen könnten, und zwängt sich – Paradoxie des Imaginären – sogleich in die auf der Papieroberfläche ausgelegten Spielbahnen. Die farbenprächtigen Blätter werden zu strukturierenden und disponierenden Substraten der Vorstellungskraft, zu ‚Weltträgern‘, die den „Möglichkeitssinn“ schulen.[2]
An Robert Musil wird Strouhal vermutlich nicht zuletzt wegen der geteilten österreichischen Nationalität gedacht haben. Denn bereits in seinem preisgekrönten „Zoo der imaginären Tiere“ hatte Strouhal sich mit den Topografien menschlicher Imaginationsräume beschäftigt. Bild für Bild entrollt sich in dem als Leporello gestalteten Buch die animalische und animalisierte Vorstellungswelt berühmter Künstler, von Kafkas Affe im Bericht an eine Akademie über Picassos Menagerien bis hin zu Schuberts Forelle.
Eine ähnliche Reise durch die Fantasie unternimmt auch der Atlas der spielbaren Landkarten. Fünf Reisetypen gliedern das Buch: „Durch die Städte“, „In ferne Länder“, „Über Berg und Tal“, „Durch Zeit und Raum“, „Reise durchs Leben“. Auch wenn man es nicht rundweg generalisieren kann, werden die Reisen, mit der Konkretheit des Stadtraumes beginnend, zusehends abstrakter, suchen das Fremde, Unbekannte, Schwerfassliche. Themen und Motive der letzten beiden Typen sind etwa die Historiografie, die Reise zu Mond und Sternen, beruflicher Aufstieg, tugendhaftes Verhalten oder Wissenserwerb.
Auch geistige Prozesse erhalten im Spiel Reiseform; ihnen stehen die konkreten Beispiele der ersten Typen gegenüber: Dort durchquert der Spieler etwa als Postbote die Hochhausgebirge New Yorks, erklimmt als Tourist den Eiffelturm, segelt als Pirat durch die Karibik, begibt sich auf Polarexpedition, schwebt in einem Luftschiff davon…
Die Geschichte der Reisespiele beginnt wohl im 17. Jahrhundert, obgleich Strouhal in seiner Einleitung auch druckgrafische Vorläufer, wie etwa die Tabula Cebetis, erwähnt, die aber seinerzeit nicht eigentlich als Spielplan konzipiert worden war. Die Namen von Autoren früher Reisespiele sind in der Regel unbekannt, was auch damit zusammenhängt, dass die ersten Spielpläne meist als Flugblätter veröffentlicht wurden. Ab dem 18. Jahrhundert wird das Genre dann immer populärer. Friedrich Nietzsche etwa erwähnt mehrfach das Post- und Reisespiel „Schneckenpost“ in der Korrespondenz mit seiner Schwester Elisabeth.[3]
Überhaupt kann man die gebrauchsgrafischen Erzeugnisse auch als Protokolle eskapistischer Sehnsucht lesen, weswegen es nur wenig überrascht, dass die Beliebtheit von Reisespielen in Parallele mit den Entwicklungen von Tourismus und Imperialismus zunahm. Reisespiele passten sich somit offenbar zeitgeschichtlichen Rahmenbedingungen in reflektierender Weise an. Im Verlauf des 19. Jahrhunderts, dem ‚Zeitalter des Fortschritts‘, den man, dem ursprünglichen Wortsinne nach, hier auch als Bewegungsart auffassen sollte, rücken daher die Fortbewegungsmittel selbst vermehrt ins Zentrum der Aufmerksamkeit: Fahrrad, Eisenbahn, Ballon, Luftschiff, die ersten Automobile. So hatte man zu Beginn des 20. Jahrhunderts Jules Vernes Tour du Monde en quatre‑vingts Jours ebenfalls als Brettspiel verlegt. Reisespiele wie dieses thematisierten somit das explosionsartige Anwachsen der Städte zu Weltmetropolen auch als ein verkehrstechnisches Problem.
Folglich lassen sich mit Reisespielen ganze Romane nacherzählen. Die Erzählzeit orientiert sich dabei an Spielzeit und -verlauf. Reisespiele eignen sich daher hervorragend, um den Zusammenhang zwischen Narration und Spielmechanik zu erörtern. Dabei gibt der Spielplan selbst oft nur wenige Indizien für eine Narration ab; entweder ist die Kenntnis der Geschichte vorauszusetzen oder diese durch mitgegebene Kommentare zu erschließen.
Das noch heute in vielen Spielsammlungen enthaltene und schon für das Ende des 16. Jahrhunderts belegte „Gänsespiel“ (Gioco dell’oca, Jeu de l’oie, Goode‑Game, Juego de la Oca) bildete das spielmechanische Grundmodell vieler späterer Reisespiele. Auf deren Spielplänen findet man oftmals die für das Gänsespiel so typische spiralförmige Spielbahn, auf der Spieler sich feldweise dem Zielpunkt im Zentrum zubewegen. Der Zufall des Würfels treibt den Spielverlauf an, weshalb „die Reise am Papier […] unwägbar [ist] wie das Leben selbst“.[4]
Die verhältnismäßig einfache und überschaubare Grundstruktur des Gänsespiels stellt ausreichend Offenheit bzw. ‚Spielraum‘ zur Verfügung, derentwegen es sich hervorragend als Passepartout für den ungeheuren narrativen Variantenreichtum der Reisespiele eignete. Grundsätzlich nämlich ist die Gestaltung von Reisespielen, wie Strouhal betont, keineswegs banal, muss doch das Reisenarrativ sich auf plausible und unkomplizierte Weise in die Spielmechanik einfügen. Diese wiederum muss unabhängig vom Narrativ funktionieren können und für ausreichend Spannung sorgen, damit das Spiel auch für diejenigen Spieler interessant ist, für die das Narrativ verhältnismäßig unwichtig ist.
Das Gänsespielprinzip scheint in dieser Hinsicht nahezu unerschöpflich: Es war und ist in der Lage, verschiedenste Allegorisierungen und Narrationen in sich aufzunehmen, ganz gleich, ob es sich dabei um philosophische, politische, historische, astrologische, kommerzielle oder propagandistische Themen handeln mag. So findet man im Bildkatalog etwa auch ein französisches Spiel von 1791, das die Ereignisse der Revolution bis zur gesetzgebenden Nationalversammlung reflektiert. Dem progressiven und teleologischen Geschichtsverständnis der Revolutionäre entsprechend erscheint Historie als Spielverlauf mit feststehenden Start- und Zielpunkten.
Die große Flexibilität des Gänsespiels erprobt und beweist Strouhal gewissermaßen performativ am eigenen Objekt, indem er es zum Gestaltungsprinzip des Buches erhebt. Die Anzahl der 63 historischen Spielpläne des Buches entspricht nämlich exakt der Anzahl von Spielfeldern im klassischen Gänsespiel. Folgerichtig wurde auch das Inhaltsverzeichnis als ein solches Spiel entworfen: Mit einer Spielfigur können Leser darauf die Buchinhalte erspielen. Das ludische und ludifzierte Inhaltsverzeichnis befindet sich am Ende des reichhaltigen Kommentarteils, der über die Geschichte der Spielpläne und die zugehörigen Spielregeln Auskunft gibt. Dieser wurde vom Katalogteil separiert und an der Innenseite des vorderen Buchdeckels angebracht.
Durch diese Innovation ist es möglich, die stets großformatig auf einer Doppelseite gedruckten Spielpläne zusammen mit den entsprechenden Kommentaren aufgeschlagen zu lassen. Leser können den Spielplan eines Reisespiels und seine zugehörigen Regeln dadurch zeitgleich im Blick behalten, was das Nachspielen ermöglicht und erleichtert. Denn bei einem Spielebuch sollte die konkrete Spielerfahrung natürlich nicht zu kurz kommen, durch deren Nachvollzug zudem eine weitere und äußerst wichtige spielhistorische Analyseebene hinzugefügt wird.
Zu den besonders beeindruckenden Spielplänen gehören die fernöstlichen Adaptionen. Erwähnt sei hier nur ein prächtiger Farbholzdruck aus der Hand Hiroshiges II. von 1860, bei dem es um eine abenteuerliche Reise durch die Stadt Edo, dem heutigen Tokio, geht. Das Prinzip des Reisespiels galt demzufolge offenbar auch außerhalb Europas als ebenso anschlussfähig wie unterhaltsam. Zugleich weist die Grafik Spezifika japanischer Bildtraditionen auf. Das regt zum weiteren Nachdenken über die Historizität und Kulturalität von Brettspielkultur an: Konnte der Künstler auf eine mit europäischen Reisespielen vergleichbare, japanische Brettspieltraditionen zurückgreifen? Oder wurden solche Spiele erst durch die Öffnung des Landes bekannt?
Aber auch für aktuelle spieltheoretische Debatten, wie etwa diejenige um „Gamification“, leistet Strouhals Buch einen wichtigen Beitrag: In der noch jungen Disziplin der Game Studies ist der Begriff derzeit in aller Munde.[5] Nora Stampfl definiert „Gamification“ als „Transfer von Spielmechanismen auf nichtspielerische Umgebungen“.[6] Trotz seiner relativen Vagheit – eine verbindliche Definition steht noch aus – zirkulieren mit diesem Begriff verknüpfte Vorstellungen bereits in den Massenmedien.[7]
Demgegenüber zeigt Strouhals Buch allerdings nicht, wie das Leben mit Spielelementen, sondern das Spiel mit Elementen des Lebens angereichert wird. Das ist nicht als „Gamification“ im eigentlichen Sinne aufzufassen. Doch kann man an den historischen Reisespielen verfolgen, wie die Grenzen zwischen Leben und interaktivem Spiel durchlässiger werden. Dadurch möglich wurden Transfers vielfältiger lebenswirklicher Erfahrungsformen auf eine mehr oder minder gleichbleibende ‚welttragende‘ Spielarchitektur.
Die Anzahl derart plastischer Spielarchitekturen würde sich im 20. Jahrhundert, im Zuge der Entwicklung von Autoren- und natürlich ganz besonders von Video- und Computerspielen, deutlich vervielfältigen.[8] In den Reisespielen dagegen verbinden Spiel und Leben sich nicht vollkommen; beide Bereiche bleiben voneinander abhebbar. Es fehlt der für die „Gamification“ typische, umgekehrte Vektor vom Spiel auf das Leben. Dennoch muss man es als kulturhistorisch bedeutsame Vorstufe ansehen, dass schon in den Reisespielen die Möglichkeit einer bewussten Übertragung verschiedenster Lebensbereiche in dasselbe welttragende Substrat gedacht und vollzogen wurde. Dabei sind die Aspekte von künstlerischer Intentionalität und gestalterischen Freiheit ebenfalls wichtig zu betonen; denn sie waren Grundvoraussetzungen dafür, dass Brettspiele zunehmend als frei und flexibel gestaltbare Objekte wahrgenommen werden konnten – eine Haltung, die bei heutigen Autoren- und Computerspielen längst selbstverständlich geworden ist.[9]
Reisespiele bauen, wie viele andere Spielformen, auf dem Archetyp der Heldenreise auf, zugleich ein Sinnbild für das menschliche Leben überhaupt. Auf ihrem Weg begegnen Spieler, ähnlich wie klassische Helden, den unterschiedlichsten Widerfahrnissen und Prüfungen. Folgerichtig wählte Strouhal als das 63. und letzte Spiel im daher auch Die Reise ins Himmelsreich. Ist das Spielende generell eine Metapher für den Tod, so geht dieses Spiel noch darüber hinaus, indem es das Leben danach thematisiert: Das Spiel begleitet die Seele bei ihrem Aufstieg durchs Himmelreich. Auch hier, auf der letztmöglichen Heldenreise, sind immer noch Prüfungen zu bestehen und Hindernisse zu überwinden. Bei einem Scheitern drohen Höllensturz und Ewige Verdammnis. Glückt das Unterfangen, gelangt die Seele in den Genuss der Ewigen Freuden.
Erscheint dieses Spiel auf den ersten Blick womöglich als eine gelungene Übertragung christlicher Wertvorstellungen, so zeigt Strouhal, dass es, seiner Abhängigkeit von Zufall und Wetteinsätzen wegen, mehr als Parodie derselben zu verstehen sei. Dieses ironische Augenzwinkern des Autors bildet den vielleicht sinnfälligsten Schluss, den man sich für dieses wunderschöne Buch vorstellen kann.
Anmerkungen
[1] In der alternativen Psychotherapie ist die Fantasiereise sogar eine elaborierte Entspannungstechnik. Vgl. bspw. Kerstin Ursula Lang: Fantasiereisen Entspannungsreisen Traumreisen. Norderstedt, 2012. Thomas Niklas Panholzer: Hypnotische Phantasiereisen. Auf den Pfaden der Träume, für mehr Selbsterkenntnis und Glück. München, 2008. Else Müller: Du spürst unter deinen Füßen das Gras. Autogenes Training in Phantasie- und Märchenreisen. Frankfurt am Main, 2010.
[2] Robert Musil: Der Mann ohne Eigenschaften. Band 1: Erstes und Zweites Buch. Herausgegeben von Adolf Frisé. Reinbek bei Hamburg, 2014 (Rowohlt). S. 16.
[3] Strouhal 2015, S. 7. Im Original: Friedrich Nietzsche Briefwechsel. Kritische Gesamtausgabe .Hg. v. Giorgio Colli u. Mazzino Montinari. Berlin; New York, 1975 f. Band I.3, S. 338; Band II.1, S. 56.
[4] Strouhal 2015, S. 5.
[5] Nur einige Beispiele: McGonigal, Jane: Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York, 2011. Stampfl, Nora S.: Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover, 2012. Fuchs, Mathias; Fizek, Sonja; Ruffino, Paolo; Schrape, Niklas (Hg.): Rethinking Gamification. Lüneburg, 2014.
[6] Stampfl 2012, S. 16.
[7] Das Nachrichtenmagazin DER SPIEGEL etwa widmete sich in seiner Ausgabe vom 13.1.2014 (Heft 3/2014) unter dem Titel „Spielen macht klug“ intensiv der Frage, welchen sozialen und ökonomischen Nutzen Computerspiele bringen können. Ausführlich diskutiert wurde auch Jane McGonigals Buch Reality is Broken.
[8] Diese anspruchsvollen Brett- und Kartenspiele werden international auch als „German Games“ bezeichnet, da sie sich hierzulande größter Beliebtheit erfreuen und einen großen Markt bedienen. In der Regel ist, wie bei Klaus Teubers Die Siedler von Catan von 1995, der Name des Autors bekannt.
Vgl. Peter Riedlberger: „Zooloretto wird Spiel des Jahres“, Telepolis vom 25.06.2007.
[9] Solche Transfers sind allerdings auch wichtige Voraussetzungen ‚klassischer Brettspiele‘. Am deutlichsten natürlich ist das beim Schach, bei dem eine Übertragung vormodernen Kriegswesens im Spiel stattgefunden hatte. Doch waren viele dieser Spiele stark kodifiziert und wurden dementsprechend nur selten als plastisches Material verstanden, auch wenn man auch hierzu einige Ausnahmen nennen könnte, so etwa die im Mittelalter entstandene Rhythmomachie oder die gelehrten, vom englischen Puritaner William Fulke entwickelten Spiele im 16. Jahrhundert.
Bibliografischer Nachweis:
Ernst Strouhal
Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten
Wien 2015
Brandstätter Verlag
ISBN: 978-3850339292
208 Seiten
Michael A. Conrad ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter im SFB 980 „Episteme in Bewegung“ (FU Berlin).