Transmediale Transformationen
von Andreas Rauscher
17.02.2026

Filme nach Videospielen

[aus: »Pop. Kultur und Kritik«, Heft 22, Frühling 2023, S. 100-105]

In einem Interview erklärte der legendäre Horror-Altmeister und Genre-Auteur John Carpenter Ende 2022, dass eines der wenigen filmischen Projekte, die ihn noch einmal auf einen Regiestuhl zurückbringen könnten, eine Verfilmung des atmosphärischen Survival-Horror-Spiels »Dead Space« (2008) wäre. Carpenter hatte mit den Filmen »Assault on Precinct 13 / Anschlag bei Nacht / Das Ende« (1976), »Halloween« (1978), »The Fog / Nebel des Grauens« (1978) und »The Thing / Das Ding aus einer anderen Welt« (1982) stilprägende Klassiker geschaffen. Sowohl für ganze Subgenres wie den bis heute fortgeführten Slasher-Film als auch für unterschiedlichste Videospiele dienten diese Filme als Inspirationsquelle. Mit seinen späteren Arbeiten war Carpenter immer wieder seiner Zeit voraus. Werke wie »Big Trouble in Little China« (1986), »Prince of Darkness / Die Fürsten der Finsternis« (1987) und »In the Mouth of Madness / Die Mächte des Wahnsinns« (1994) avancierten im Nachhinein zu Kultfilmen. Bei ihrer ursprünglichen Veröffentlichung wurden sie hingegen weitgehend ignoriert. Schließlich entschied sich Carpenter auf Grund der ständigen Enttäuschungen und der Ignoranz Hollywoods zu Beginn der 2000er Jahre, sich weitgehend aus dem Filmgeschäft zurückzuziehen. Seitdem verbringt er seinen Ruhestand mit Auftritten seiner Band, in der er, wie auch bei nahezu allen seiner selbst komponierten Soundtracks, die Synthesizer bedient, sowie mit seiner neben Musik und Film dritten großen Leidenschaft, dem Videospielen.

Immer wieder kommt Carpenter in aktuellen Interviews auf Spiele wie die Endzeit-Rollenspiele der »Fallout«-Reihe oder die virtuellen Spätwestern der »Red Dead Redemption«-Spiele zu sprechen. Nachdem er mit einem seiner letzten Filme »Ghosts of Mars« (2001) inoffiziell die bisher beste Verfilmung des First-Person-Shooters »Doom« (seit 1993) realisiert hat, wäre es nur zu spannend, was Carpenter aus einer Verfilmung des Science-Fiction-Horror-Spiels »Dead Space« machen würde. Nicht nur, dass er bereits mit seinem 1982er-Remake des Invasionsklassikers »The Thing« (1951) eine vollkommen eigenständige Neuinterpretation einer bekannten Vorlage geschaffen hatte, die die Mobilmachungsrhetorik des Vorgängers aus einer zutiefst pessimistischen Sicht gegenliest. Der Zeitpunkt für eine Carpenter-Adaption von »Dead Space« könnte gar nicht besser gewählt sein, denn die gegenwärtige Anzahl an Serien- und Film-Adaptionen von Games sowie an Videospiel-Remakes beschränkt sich nicht einfach auf routinierte, technisch verbesserte Neuauflagen bewährter Stoffe.

Vielmehr signalisieren die kreativen Übersetzungsprozesse zwischen den Medien und die Variationen bei der Aktualisierung von beliebten Videospielklassikern Akzentverschiebungen im Bereich der Adaptionen und des Transmedia-Storytelling, das Erzählungen als ein Netzwerk aus unterschiedlichen Medien versteht.

Ende 2021 gelang der Netflix-Animationsserie »Arcane«, woran zahlreiche Videospiel-Verfilmungen fulminant gescheitert waren. Auf eigenständige Weise realisierte die von dem Game-Studio Riot Games gemeinsam mit dem Streaming-Anbieter Netflix realisierte Serie eine ästhetisch eindrucksvoll in Szene gesetzte Hintergrundgeschichte zu dem vor allem als Turnier-Spiel beliebten Multiplayer-Game »League of Legends« (seit 2009). Im Unterschied zum zeitgleich als Kinofilm adaptierten Action-Adventure »Uncharted« (2022), das sich in eine lange Tradition solider, aber schematischer Videospiel-Verfilmungen einreiht, versucht »Arcane« gar nicht erst, die ohnehin nicht sonderlich filmische Handlung des Spiels umzusetzen. Würde man den Spielablauf von »League of Legends« unmittelbar verfilmen, würde das Ergebnis eher an eine Sportreportage als an einen traditionellen Fantasy-Film erinnern. Häufig begehen Videospiel-Verfilmungen den Fehler, das zu Grunde liegende Spiel ohne dramaturgische Finesse, ohne einen eigenen filmischen Blickwinkel oder ohne eine interessante Ausgestaltung der so genannten »Lore«, der Mythologie der Spielwelt, auf die Leinwand oder den Bildschirm zu bringen.

»Assassin’s Creed« (2016) von Justin Kurzel verschenkt die eindrucksvolle Besetzung um Marion Cotillard, Michael Fassbender, Jeremy Irons, Brendan Gleeson und Charlotte Rampling, indem er sich auf das albernste Element der Spielhandlung konzentriert: die Simulationsmaschine Animus, mit deren Hilfe die Protagonistïnnen in die Erinnerungen ihrer Vorfahren reisen können. An die Stelle des explorativen Vergnügens der Spiele, in denen die unterschiedlichsten historischen Szenarien, vom antiken Ägypten und Griechenland über die Welt der Wikinger und das Venedig der Renaissance bis hin zum Paris der Französischen Revolution und dem London des Viktorianischen Zeitalters, erkundet werden, tritt eine drittklassige Dystopie, die in den Games als reines ›plot device‹ dient. Auch »Doom« (2005) inszeniert die Hindernisläufe des zu Grunde liegenden First-Person-Shooters als uninspirierte Geisterbahnfahrt nach. Lediglich eine achtminütige Sequenz, die mit subjektiver Kamera gefilmt wurde, bietet einen halbwegs originellen Einfall, der sich genau so gut als Kurzfilm hätte umsetzen lassen.

Die passableren Filme unter den Videospiel-Adaptionen wie »Uncharted«, »Warcraft – The Beginning« von Duncan Jones oder die diversen »Tomb Raider«-Verfilmungen (2001 und 2003 mit Angelina Jolie, 2018 mit Alicia Vikander) funktionieren als routinierte Abenteuerfilme, die weder dem Genre noch der Gamevorlage interessante Aspekte hinzufügen. Im Fall des »Tomb Raider«-Reboots, basierend auf dem Neustart der Spielreihe von 2013, wird deutlich, dass der Film wie eine aufwändige Adaption der animierten ›cutscenes‹ aus dem Spiel mit echten Schauspielerïnnen erscheint.

Die eigenständigsten und gelungensten Videospiel-Verfilmungen wie die »Resident Evil«-Reihe von Paul W.S. Anderson und Milla Jovovich (2002 bis 2016) und der erste »Silent Hill«-Film (2006) von Christophe Gans und Roger Avary nutzen das aus den Spielen vertraute Setting, um daraus eigene filmische Ansätze zu entwickeln. Als Parallelhandlung zum Geschehen der Spiele, die sich ab dem dritten Film auch weitgehend von diesen löst, entwerfen die »Resident Evil«-Adaptionen eine eigene Variante der Spielwelt. Gelegentlich laufen sich die in den Spielen gar nicht auftretende Hauptfigur der Filme, Alice (Milla Jovovich) und ihre Kollegïnnen aus den Games über den Weg. Ansonsten verfolgen sie jedoch ihre eigenen Ziele und Quests.

Die atmosphärisch inszenierte Schauergeschichte um die Geisterstadt Silent Hill übernimmt hingegen einige Sequenzen und dramaturgische Prämissen aus dem Spiel, um daraus einen eigenen Okkultismus-Thriller um eine verdrängte Schuld zu konstruieren. Beide Adaptionen funktionieren, ähnlich wie die meisten Action-Kammerspiele und Horror-Variationen John Carpenters, innerhalb eines klar vorgegebenen Zeitrahmens, der nahezu auf aristotelische Weise die Einheit von Zeit, Ort und Handlung erfüllt.

Die adäquate filmische Adaption eines Videospiels erweist sich bei genauerer Betrachtung auch in den meisten Fällen als eine Frage des richtigen Formats. »Resident Evil« und »Silent Hill« ergänzen sich als Survival-Horror-Spiele unmittelbar und ästhetisch produktiv mit den Motiven, Schauplätzen und Figuren des neueren Horrorfilms. »Arcane« nutzt als mehrteilige Serie, der 2023 eine weitere Season folgen wird, hingegen ausgiebig die Möglichkeiten des ›worldbuilding‹, die nicht auf einen dramaturgisch verdichteten, übersichtlichen Zeitraum beschränkt sind. Stattdessen wird der epische, lange Atem des Serienformats genutzt. Die Serie gestaltet das Steampunk-Setting der Spielreihe weiter aus und entwirft komplexe Hintergrundgeschichten zu einigen zentralen Charakteren der Gamevorlage. Ästhetisch hebt sich die Umsetzung durch den an ›cel shading‹-Animationen erinnernden Look, der zweidimensionale Figuren und Kulissen dreidimensional erscheinen lässt, von anderen Videospiel-Adaptionen ab, die allzu forciert versuchen, durchgehend der Spielvorlage zu entsprechen.

Während »Arcane« von Publikum und Kritik überwiegend als einflussreicher Erfolg im Bereich der Videospiel-Verfilmungen gefeiert wurde, erwies sich die Umsetzung einer »Resident Evil«-Serie für Netflix als weitaus schwieriger. Bereits nach der ersten Staffel wurde die im Juli 2022 gestartete Serie wieder eingestellt, obwohl sie einen durchaus interessanten, von den bisherigen Spielen und Filmen unabhängigen Ansatz verfolgt. Die »Resident Evil«-Filme von Anderson und Jovovich konzentrieren sich auf das filmische Arrangement der mit den Spielen assoziierten Standardsituationen, wie dem eleganten Knock-out einer Horde von Zombie-Hunden oder dem Auslaufen der angreifenden Zombies, sowie auf die visuellen Möglichkeiten des 3D-Kinos. Die Netflix-Serie etabliert hingegen unterschiedliche Zeitebenen der Handlung. Auf der Gegenwartsebene wird der Auftakt der fatalen, durch das T-Virus ausgelösten Epidemie geschildert, während in der Zukunft des Jahres 2036 der Kampf gegen die mutierten Monster in den Ruinen der zerstörten Zivilisation erzählt wird. Die Parallelhandlung auf zwei Zeitebenen folgt zwar den vielschichtigen und häufig horizontal angelegten Erzählmustern des von Jason Mittell und anderen Medienwissenschaftlerïnnen diskutierten »Complex Television«. Die Erwartungshaltungen gegenüber der Serie waren jedoch weitaus stärker auf dynamische Zombiegefechte hin ausgerichtet. Als vertrauteres Format funktioniert im Fall von »Resident Evil« ein auf knapp zwei Stunden begrenzter Film wohl doch für ein größeres Publikum besser als eine mit verschiedenen ›story arcs‹ und Zeitebenen operierende Serie.

Der gegenwärtige Boom an Videospielen, die auf Serien basieren, ergänzt sich unmittelbar mit den Bestrebungen der Streaming-Plattformen im zunehmend härteren Konkurrenzkampf exklusive Inhalte anzubieten. Netflix produzierte bereits zwei erfolgreiche Staffeln (und ein weniger begeistert aufgenommenes Prequel) der Serie »The Witcher« (seit 2019), die auf den beliebten Romanen des polnischen Schriftstellers Andrzej Sapkowski und deren stilprägender Fortführung in den Videospielen des Studios CD Projekt (seit 2007) basiert. Der von Henry Jenkins geprägte Begriff des »Transmedia Storytelling« – nicht eine einzelne, in verschiedenen Medien wiederholte Erzählung, sondern der Ausbau einer ganzen, weit verzweigten Storyworld – eignet sich zur Beschreibung der Serie sehr gut: Jede mediale Inkarnation des Geralt von Riva funktioniert als eigenständiger Point-of-Entry in die unabhängig voneinander angelegten Abenteuer. Der im Herbst 2022 auch in Deutschland gestartete Streaming-Service Paramount+ verfügt nicht nur über die Film-Bibliothek des einflussreichen Hollywood-Majors. Mit der Serie »Halo« (seit 2022) sicherte sich Paramount die aufwändige Verfilmung des gleichnamigen Kult-Sci-Fi-Shooters, an deren Produktion unter anderem Steven Spielberg beteiligt ist. Neben den exponierten High-Budget-Produktionen wie »Halo«, »Arcane« und »The Witcher« finden sich auf den Streaming-Plattformen auch immer wieder Formate wie die Animationsserie »Castlevania« (seit 2017) oder »Cyberpunk: Edgerunners« (seit 2022), die das Universum der ihnen zu Grunde liegenden Videospiele weiter ausgestalten.

Wesentlich für die neueren Entwicklungen erscheint der koordinierte Ausbau der bekannten Videospiel-Vorlagen zum Plattform- und medienübergreifenden Franchise. Im Unterschied zu kuriosen Trash-Perlen wie dem überhaupt nicht zur Spielvorlage passenden »Super Mario Bros.«-Film von 1993, dem nahezu vollständig vom Spiel abweichenden »Street Fighter« (1994) mit Jean-Claude Van Damme oder den eigensinnigen B-Picture-Game-Adaptionen des Regisseurs Uwe Boll handelt es sich nicht mehr um unabhängige Lizenzprodukte.

Die auf Videospielen basierenden Streaming-Serien bilden eigene Eintrittspunkte weit verzweigter Netzwerke, die als Intellectual Property (IP) und attraktive Marke gehandelt werden. Analog zu den bei Disney eingesetzten Produzentïnnen, die wie Kathleen Kennedy das Geschehen in der weit entfernten Galaxis des »Star Wars«-Universums oder Kevin Feige die Multiversen des Marvel-Cinematic-Universe koordinieren, werden die Serien, Filme, Romane und Comics auf die Entwicklungen in den Spielen hin abgestimmt.

Zwar lassen sich unmittelbare Austauschprozesse, wie sie Jenkins im Sinn gehabt hat, auf Grund der sehr unterschiedlichen Produktionszyklen kaum realisieren. Ein AAA-Game wird über mehrere Jahre hinweg designt. Filme und Serien werden hingegen in der Regel über einen viel kürzeren Zeitraum hinweg produziert. Aber dennoch achten die Produzentïnnen der aktuellen Videospiel-Verfilmungen verstärkt darauf, dass die Adaptionen die Spiele stimmig ergänzen. An »Arcane« waren die Riot Games-Mitarbeiter Alex Yee und Christian Linke als Autoren beteiligt. Linke beteiligte sich an der Produktion der Serie sogar als Showrunner.

An der im Januar 2023 gestarteten HBO-Serie »The Last of Us«, die auf dem viel beachteten post-apokalyptischen gleichnamigen Spiel von 2013 basiert, war neben dem für die Serie »Chernobyl« (2019) bekannten Craig Mazin auch Neil Druckmann, einer der Creative Directors der Spielvorlage, beteiligt. Das Setting knüpft an bekannte Motive des post-apokalyptischen Science-Fiction-Films an und bietet dennoch einen eigenständigen Ansatz. Eine sich rasant verbreitende Pilzinfektion verwandelt die Bewohnerïnnen der USA in Zombies. Nachdem im Prolog des Spiels der Familienvater Joel seine Tochter bei einem Angriff einer Gruppe von Vigilanten zu Beginn der Pandemie verliert, setzt der zentrale Plot des Spiels einige Jahre später nach dem Zusammenbruch der Zivilisation ein. Joel soll im Auftrag einer Widerstandsgruppe im Kampf gegen das die Endzeit beherrschende totalitäre Regime die Teenagerin Ellie, deren DNA den Schlüssel zur Bekämpfung der Seuche beinhalten könnte, zu einer geheimen Station bringen. Analog zu Cormac McCarthys, von John Hillcoat 2009 mit Viggo Mortensen verfilmten Roman »The Road« führt die Reise quer durch die verwüsteten USA.  Im Spiel dauert die Odyssee der beiden knapp zwanzig Stunden. Ein Film müsste die Handlung auf zwei bis drei Stunden reduzieren. Das Format der in ihrer ersten Staffel aus neun Episoden bestehenden Serie ermöglicht hingegen sowohl die Übernahme der wesentlichen Ereignisse aus dem Spiel als auch die Vertiefung einiger zu Gunsten eines flüssigen Spielablaufs zuvor nur grob skizzierter Nebenfiguren.

Die neueren Videospiel-Verfilmungen bieten eine ausbaufähige und interessante Perspektive für die Idee des Transmedia Storytelling. »Arcane« und »The Last of Us« verdeutlichen, dass es nicht alleine um das kognitive Anhäufen von erzählerischen Puzzleteilen im Sinne einer ›additive comprehension‹ geht. Vielmehr eröffnen sich durch die aktuellen Videospiel-Adaptionen ganz unterschiedliche Varianten transmedialer Netzwerke. Jenkins und einige seiner Kollegïnnen distanzierten sich in den 2000er Jahren sehr forciert von Adaptionen. Diese assoziierten sie überwiegend mit kanonisierten Urtexten oder uninspirierten Merchandising-Ramschprodukten einer crossmedialen Vermarktung, die immer wieder die gleiche Geschichte in unterschiedliche Medien verpackt. Die Medienwissenschaftlerin und Transmedia-Expertin Christy Dena kritisiert an dieser Haltung zu Recht, dass sie sowohl den ästhetischen Eigenwert von Adaptionen als auch das individuelle Vergnügen an Wiederholungen und Variationen ignoriere.

Die Serien-Adaption zu »The Last of Us« verdeutlicht, wie ein neuer ästhetischer Blickwinkel auf die ursprüngliche Geschichte des Spiels durchaus eigene Akzente setzen kann und einen interessanten Beitrag zum Genrediskurs um postapokalyptische Endzeitvisionen leisten kann. Anstelle von weiteren Erzählsträngen, die in den ›worst practices‹ des Transmedia Storytellings genauso uninspiriert und zäh wie die von Jenkins kritisierten Merchandising-Nacherzählungen in Roman- und Comicform geraten können, realisiert die Serie eine Relektüre. Als hermeneutisches Replay vertieft sie das Verständnis der Handlung. »The Last of Us« kreiert als Serie eine neue Route durch die Zombie-Apokalypse jenseits der immer eintönigeren »Walking Dead«-Wanderwege. Die Adaption lässt sich gar nicht erst auf die routinierten Redundanzen der Crossmedia-Vermarktung ein. Vielmehr eröffnet sie eine Perspektive, die eine weitere Variante des Transmedia Storytellings neben der Ausgestaltung des spielerischen Universums in »Arcane« und der Ausgestaltung der Biographie des »Witcher« andeutet. Das Abenteuer des zweiten Blicks auf eine bereits in einem anderen Medium erzählte Geschichte könnte der etwas stagnierenden Idee des transmedialen Erzählens neue Möglichkeiten außerhalb der in diesem Kontext immer wieder gerne bemühten »Matrix« erschließen.

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